ブレンド シェイプ オプション(Blend Shape options)

注: ブレンド シェイプの使用の詳細については、「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」およびこの記事の最後の関連トピックのリンクを参照してください。

基本(Basic)タブ

ブレンド シェイプ ノード(BlendShape Node)

ブレンド シェイプ デフォーマ(「ブレンド シェイプ」ノード)の名前を指定します。 lipSync など、ブレンド シェイプ変形の目的を示すように、このノードの名前を変更する必要があります。 名前を指定しないと、既定で blendShapen という名前が付きます。 オブジェクトまたはオブジェクトのグループに複数のブレンド シェイプ デフォーマを作成することができます。 「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」を参照してください。

エンベロープ(Envelope)

ブレンド シェイプ デフォメーションのスケール係数(影響度)を指定します。 スライダを使用して、0.0000 ~ 1.0000 の間で値を指定します。既定は 1.0000 です。 これは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でエンベロープの値を設定するか、「シェイプ エディタ(Shape Editor)」でブレンド シェイプ デフォーマのウェイト値を設定することと同じです。詳細については、「ブレンド シェイプの影響をスケールする」を参照してください。

原点(Origin)

ブレンド シェイプをベース オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールに関連付けるかどうかを指定します(ローカル(Local)またはワールド(World))。 既定値はローカル(Local)です。

ローカル(Local)

ローカル(Local)は、ベース オブジェクト シェイプとターゲット オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールの違いを無視してブレンドします。 顔のアニメーションのセットアップでは、通常、ローカル(Local)を選択します。 ローカル(Local)は、ターゲット オブジェクトをさまざまな位置に配置して分かりやすく表示したいけれども、その位置によって変形が影響を受けないようにしたい場合に便利です。

ワールド(World)

ワールド(World) は、ベース オブジェクト シェイプとターゲット オブジェクト シェイプの位置、回転、スケールの違いを考慮してブレンドします。

ターゲット シェイプ オプション(Target Shape Options)

以下から選択します。

インビトウィーン(In-Between)

ブレンド処理をシリアルまたはパラレル(並列)のどちらで実行するかを指定します。既定はパラレルです。

オンに設定すると、ブレンド処理はシリアルで実行されます。 すなわち、シェイプはターゲット オブジェクトを選択した順に変化していきます。 この場合、「インビトウィーン」シェイプとして変形過程に配置された一連のターゲット シェイプの中から 1 つ目、2 つ目、3 つ目という順番で、またはその逆の順番でブレンドされて、シェイプが変化していくエフェクトが作成されます。

オフに設定すると、ブレンド処理はパラレルで実行されます。既定はオフです。 この場合、ターゲット シェイプが 1 つ 1 つ順番に適用されるのではなく、すべてのターゲット シェイプが並列して同時にブレンドされます。 一般的に、顔のアニメーションのセットアップでは、インビトウィーン(In-Between)をオフに設定してさまざまな顔の基本表情を作成し、それを使用してさらに多彩な表情を作成します。 ブレンド処理がパラレルで実行されるため、基本表情のインフルエンスを制御すれば、非常に微妙なニュアンスを持つ表情をほぼ無限に作成することができます。

トポロジのチェック(Check Topology)

ブレンド シェイプ デフォーマを作成する前にベース オブジェクトとターゲット オブジェクトに同じトポロジ(ポリゴン オブジェクトの頂点または NURBS オブジェクト の CV)がある場合は、このオプションを選択します。「複数のターゲットオブジェクトを使用してブレンド シェイプを作成する」を参照してください。 既定はオンです。

ターゲットの削除(Delete Targets)

ブレンド シェイプ デフォーマの作成後にターゲット オブジェクトを削除するには、このオプションを選択します。詳細については「ターゲット オブジェクトを削除する」を参照してください。 既定はオフです。

詳細設定(Advanced)タブ

変形順序(Deformation order)

変形可能なベース オブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるブレンド シェイプ ノードのヒストリ順序を指定します。 ほとんどの場合、[自動](Automatic)(既定値)を選択して、Maya にブレンド シェイプ ノードを配置する場所を計算させることができます。 特定のタスクを実行して、オブジェクトのヒストリ内のどこにブレンド シェイプ ノードがあるべきか分かっている場合以外は、順序を変更する必要はありません。

自動(Automatic)(旧称は既定(Default))

既定の推奨される設定です。 Maya は、選択されているオブジェクトに現在接続しているデフォーマに基づいて、オブジェクトのヒストリ内のブレンド シェイプ ノードを配置する場所を決定します。 ブレンド シェイプ ノードは、プリデフォメーション(Pre-deformation)またはポストデフォメーション(Post-deformation) オプションを使用して配置されます。

  • ブレンド シェイプ ノードは、選択されたオブジェクトにデフォーマがない場合、またはスキン、クラスタ、ブレンド シェイプ、もしくはそのヒストリ内にデルタ マッシュ デフォーマがある場合、プリデフォメーション(Pre-deformation)オプションを使用します。 これらのタイプのデフォーマは、シェイプ インバーターによってサポートされています。
  • ブレンド シェイプ ノードは、オブジェクトにノンリニア デフォーマ(ベンド、フレア、サイン、スカッシュ、ツイスト、波形)またはその他のデフォーマ(ラティス、ラップ、シュリンクラップ、ワイヤ、リンクル、マッスル、ソフト修正、スカルプト、テクスチャ、ジグル、ポイント オンカーブ)がヒストリ内にある場合、ポストデフォメーション(Post-deformation)オプションを使用します。 これらのタイプのデフォーマは、シェイプ インバーターによってサポートされていません。

基本的には、シェイプ インバーターはシェイプを反転することによってスキニングの前にブレンド シェイプを追加できようにします。これにより、スキニングでメッシュを変形した後でも適切な結果が得られるようになります。

プリデフォメーション(Pre-deformation)(旧称はチェーンの前(Front Of Chain))
Maya は、選択したオブジェクトのシェイプ ヒストリ内のすべてのデフォーマ(スキンノードを含む)の、ただし微調整ノードの後に評価されるようにブレンド シェイプ ノードの位置を決めます。 微調整ノードは、ベース オブジェクトのポイントの移動を変形として追跡します。「オブジェクトのポイント微調整」を参照してください。

ブレンド シェイプ デフォーマは、スキンされたキャラクタにデフォメーションを作成するために使用されます。プリデフォメーション(Pre-deformation)によって、ブレンド シェイプ デフォメーションのエフェクトがスキンによって生じる前に確実に発生するようになります。 これを行うための詳細については、「プリスキニング補正シェイプを作成する」を参照してください。

オブジェクト ヒストリ内にノンリニア デフォーマ(ベンド、フレア、サイン、スカッシュ、ツイスト、波形)または次のデフォーマ(ラティス、ラップ、シュリンクラップ、ワイヤ、リンクル、マッスル、ソフト修正、スカルプト、テクスチャ、ジグル、ポイント オンカーブ)がある場合、プリデフォメーション(Pre-deformation)オプションを使用しないでください。 これは、これらのデフォーマのエフェクトがシェイプ インバータでサポートされていないためです。ブレンド シェイプ デフォーマの結果は、ブレンド シェイプ後にそれらが評価されるときには修正されません。

ただし、このケースでプリデフォメーション(Pre-deformation)オプションを使用する必要がある場合、最適なソリューションは、デフォーマ ノードのノードの動作(Node Behavior) > ノード状態(Node State)アトリビュートの影響なし(Has No Effect)オプションを選択するか、デフォーマのエンベロープ(Envelope)アトリビュートの値を 0 (影響なし)に設定して、すべてのサポートされないデフォーマをオフにすることです。

ポストデフォメーション(Post-deformation)(旧称は前(Before))

Maya は、選択したオブジェクトの他のすべてのデフォーマのに評価されるようにブレンド シェイプ ノードの位置を決めます。 オブジェクトのヒストリで、BlendShape ノードは他のすべてのデフォーマよりも上で、オブジェクトのシェイプ ノードの直下に配置されます。

ポストデフォメーション(Post-deformation)シェイプは主に、スキニングされたキャラクタの補正シェイプのスカルプトに使用されます。詳細については、「ポストスキニング補正シェイプを作成する」を参照してください。 これらのターゲット シェイプは 接線空間(Tangent Space)または座標変換空間(Transform Space)タイプである必要があります(「ブレンド シェイプ ターゲットの追加オプション」を参照してください)。

ポストデフォメーション(Post-deformation)の順序は、スキン デフォメーションのエフェクトが計算された後に補正シェイプが評価されるようにするので、デルタが小さくなり、デフォメーションは通常、プリデフォメーション(Pre-deformation)シェイプよりもスムーズになります。

直後(After)

Maya は、デフォーマをスタック内の変形可能なオブジェクトのシェイプ ノードのすぐ後に配置するので、デフォーマは他のデフォーマの後に評価されます。

これは実際には、独自の微調整ノードを使用して新しいシェイプを作成します。 直後(After)は、オブジェクトのヒストリの中間位置に中間的なデフォメーション シェイプを作成する場合に使用することができます。 オブジェクトのオリジナルのシェイプは表示されないので注意してください。

分割(Split)

ブレンド シェイプ デフォメーションを、2 つのデフォメーション チェーンに分割します。 分割(Split)は、1 つのオブジェクトを同時に 2 方向に変形して、同じオリジナルのシェイプから 2 つの最終シェイプを作成する場合に使用します。

平行(Parallel)

ブレンド シェイプ ノードは、オブジェクトのヒストリの既存の既存の入力ノードと平行に配置され、その後入力ノードのエフェクトとそのデフォーマがブレンドされます。 平行ブレンダ(Parallel Blender)ノード(既定の名称は parallelBlendern)は、既存の入力ノードのエフェクトと新しいデフォーマのエフェクトとをブレンドするノードで、一番上の最終シェイプ ノードの前に配置されます。

平行は、単一のオブジェクトに作用する複数のデフォーマのインフルエンスをブレンドする場合に便利です。 たとえば、あるオブジェクトに対してブレンド シェイプ デフォーマを自動(Automatic)位置で作成した後に、サイン(Sine)デフォーマを平行(Parallel)位置で作成すると、オブジェクトに対する個々のデフォーマのインフルエンス(ウェイト)をブレンドして直接制御することができます。

ParallelBlender ノードは、編集可能な各デフォーマ ノードのウェイト チャネルを提供します。

排他(Exclusive)

デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)新しいパーティション名(New Partition Name)のオプショ ンが使用可能になります。 既定はオフです。

使用できるパーティション(Partition To Use)

排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。

すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティションの作成(Create New Partition)が選択されています。 新しいパーティションの作成(Create New Partition)を選択した場合、新しいパーティション名(New Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。

新しいパーティション名(New Partition Name)

排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。

デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。 パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。 通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。 ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。

関連項目