カラー セットを作成および編集する

頂点カラー セットを使用して、ポリゴン メッシュの頂点上に格納された複数カラーの切り替え、マージ、ブレンド、またはグローバルな修正を行うことができます。

たとえば、シーンをプリライトするには、シーン内の各ポリゴン メッシュに対して、日中のライティングを 1 つのカラー セットにベイク処理し、次に夜間のライティングを別のカラー セットにベイク処理します。プリライティングの詳細については、「ポリゴンのプリライティング」を参照してください。

頂点カラーをカラー セットに直接ペイントすることによって、ベイク処理されたライティング結果の仕上げを行うこともできます。頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用して、頂点上にベイク処理されたライティングの除去、置き換え(暗くしたり、明るくする)、またはスムーズを行うことができます。詳細については、ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てるを参照してください。

ベイク処理されたライティング データの格納の他にも、カラー セットを使用して、以下のことを行うことができます。

HSV アトリビュート モディファイアまたは RGBA カラー チャネル アトリビュート モディファイアを使用する修正(Modify)機能を使用すると、ベイク処理された既存の CPV カラー セットをグローバルに修正することができます。修正機能では、CPV カラーセットの下流に polyColorMod ノードが作成されます。

修正(Modify)機能は、既存のカラー セットをグローバルに修正する必要があるけれど、オブジェクトのカラーとライティングを再度ベイク処理したくないという場合に便利です。修正(Modify)機能は、コンピュータやインタラクティブ ゲーム プラットフォームの特定のガンマ要件に一致するように既存のカラー セットを修正したいというときにも便利です。詳細については、既存のカラー セットをグローバルに修正するにはを参照してください。

カラー セットを作成するには

  1. シーン ビューで、カラー セットを作成するポリゴン メッシュを選択します。
  2. モデリング(Modeling)メニュー セットで、メッシュ表示 > カラー セット エディタ(Mesh Display > Color Set Editor)を選択します。
  3. カラー セット エディタ(Color Set Editor) で、新規(New)をクリックします。

    空のカラー セットの作成オプション(Create Empty Color Set Options) ウィンドウが表示されます。

  4. 選択したメッシュに対するオプションを選択し、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。

    新しいカラー セットが作成されます。

既存のカラー セットの名前を変更するには

  1. シーン ビューで、カラー セットの名前を変更するメッシュを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • チャネル ボックス(Channel Box)で、名前を変更するカラー セットを選択します。

      メッシュ表示 > 現在のセットの名前を変更(Mesh Display > Rename Current Set)を選択します。

    • カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、名前を変更するカラー セットを選択します。

      名前の変更(Rename)ボタンをクリックするか、カラー セットをダブルクリックします。

    カラー セットの名前変更(Rename Color Set)ウィンドウが表示されます。

  3. カラー セットの現在の名前を削除し、新しい名前を入力した後、OK をクリックします。

    これで、選択したカラー セットは、指定した新しい名前になりました。

カラー セットを削除するには

  1. シーン ビューで、カラー セットを削除するメッシュを選択します。
  2. 次のいずれかを実行します。
    • チャネル ボックス(Channel Box)で、削除するカラー セットを選択します。

      メッシュ表示 > 現在のセットを削除(Mesh Display > Delete Current Set)を選択します。

    • カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、カラー セットを選択してから削除(Delete)をクリックするか、キーボードの[Delete]キーを押します。

    選択したカラー セットが削除されます。

カラー セットをマージするには

  1. シーン ビューで、カラー セットをマージするメッシュを選択します。
  2. カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、マージする最初のカラー セットを選択した後、マージしたい他のカラー セットを[Shift]キーを押しながらクリックします。

    1 つのカラー セットと別のカラー セットのマージとコラプスは、同時に行うことはできず、いずれかを実行します。また、マージは上から下に向かって行われます。

  3. カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、マージ(Merge)をクリックします。

    オーバー(Over)のブレンド スタイル オプションを使用して、2 つのカラーセットがマージされます。オリジナルのカラー セットに代わる新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。この新しいカラー セットには、選択した 1 番目のカラー セットと同じ名前が付けられます。

    注: アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の該当の blendColorSets ノードで、マージされたカラー セットのブレンド スタイル(Blend Style)を変更することができます。

カラー セット間をブレンドするには

  1. シーン ビューで、カラー セットをブレンドするオブジェクトを選択します。
  2. カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、ブレンドする最初のカラー セットを選択した後、ブレンドしたい他のカラー セットを[Shift]キーを押しながらクリックします。

    1 度にブレンドできるのは、2 つのカラー セットだけです。また、ブレンドは上から下に向かって行われます。

  3. ブレンド(Blend)ボタンの下にあるブレンド ドロップダウン リストから、ブレンド スタイルを選択します。

    詳細については、ブレンド(Blend)を参照してください。

  4. カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、ブレンド(Blend)ボタンをクリックします。

    一番上の選択から一番下の選択に向かって、選択した 2 つのカラー セットがブレンドされます。このブレンドでは、指定したブレンド スタイル(Blend Style)が使用されます。作成される新しいカラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。既定では、カラー セット エディタ(Color Set Editor)ウィンドウで、ブレンドされたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。

既存のカラー セットをグローバルに修正するには

  1. シーン ビューで、カラー セットを修正するオブジェクトを選択します。
  2. カラー セット エディタ(Color Set Editor)で、修正するカラー セットを選択し、修正(Modify)ボタンをクリックします。

    選択したカラー セットに polyColorMod ノードが作成され、polyColorMod ノード タブが選択された状態でアトリビュート エディタ(Attribute Editor)が表示されます。

  3. HSV カラー モディファイアまたは RGBA カラー チャネル モディファイアのアトリビュートを修正すると、シーン ビューでオブジェクトのカラー セットが変更されます。
    注: polyColorMod ノードは、既存の CPV カラー セット ノードの下流に作成されます。修正(Modify)機能は、制作パイプラインの後のほうで、CPV のカラー割り当てとライトのベイク処理が完了してから使用する必要があります。

    polyColorMod ノードに対するカラーの修正は累積します。通常、カラーの修正は、HSV グローバル モディファイアか RGBA カラー チャネル モディファイアに適用する必要があります。

注: 頂点カラー(CPV)のマテリアルのブレンド設定(Material Blend Settings)の表示は、シーン ビューのシェーディング(Shading)設定に応じて変わります。テクスチャおよびシェーディング モードでハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)を有効にしている場合、加算(Add)減算(Subtract)、および乗算(Multiply)ブレンド モードでは表示の画質がわずかに低下します。すべてのブレンド モードの正しい結果を表示するには、高精度レンダリング(High Quality Rendering)モード(レンダラ > 高精度レンダリング(Renderer > High Quality Rendering))に切り替え、ハードウェア テクスチャリング(シェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing))を有効にします。使用しているグラフィック カードで高精度レンダリング(High Quality Rendering)モードがサポートされていない場合は、Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラを使用してテスト レンダリングを行い、結果をプレビューすることができます。グラフィックス カードで高精度レンダリング(High Quality Rendering)ハードウェア レンダラ(Hardware Renderer)がサポートされていない場合は、キーボードの 5 を押してハードウェア シェーディング(Hardware Shading)モードに切り替え(キーボードの 5 キーを押す)、テクスチャなしでブレンディングをプレビューすることができます。

関連項目