重力、摩擦、衝突を含む(ただしこれらに限定されない)ダイナミック フォースを(
Bullet を使用して) MASH ネットワークに適用します。シミュレーションをリアルタイムに操作するには、再生中にアトリビュートを調整します。
注: MASH ネットワークの外部にあるオブジェクトと衝突させるには、これらのオブジェクトを
BulletSolver ノードの
外部コライダ(External Colliders)リストに追加する必要があります。
注: アニメートされたオブジェクト(変形)をダイナミック MASH ネットワークに追加しないでください。MASH では、開始時の位置/シェイプのみが衝突シェイプとして考慮されます。つまり、フレーム 1 より後の衝突は正しく表示されません。
MASH オブジェクト
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衝突シェイプ(Collision Shape)
- 各オブジェクトを囲む衝突ボックスのシェイプを決定します。次のオプションがあります。
- 自動(Automatic): ボックス(box)、凸型ハル(convex hull)、または凹型メッシュ(concave mesh)の中から最適な衝突シェイプをポイント単位で自動的に選択します。
- ボックス(Box): 単純な立方体です。パフォーマンスが最大になります。
- 球(Sphere): オブジェクトを球で囲みます ボックスよりも処理時間が長くなります。
- カプセル(Capsule): 両端が丸みを帯びている円柱でオブジェクトを囲みます。
- 凸型ハル(Convex hull): オブジェクトの周りにエッジのハルを作成してオブジェクトを囲みます。丸いシェイプに大まかに近似することができます。
- 円柱(Cylinder): 両端がフラットな円柱でオブジェクトを囲みます。
- メッシュ(Mesh): 実際のジオメトリのメッシュ コピーでオブジェクトを囲みます。これは最も正確な衝突シェイプですが、実行速度が低下することがあります。
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自動フィット(Auto Fit)
- 衝突シェイプを各オブジェクトに合わせて自動的にスケールします。
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衝突シェイプのスケール(Collision Shape Scale)
- 衝突シェイプ(Collision Shape)のサイズを増減できます。サイズを大きくすると、オブジェクトはジオメトリの交差の前に衝突する可能性があります。サイズを小さくすると、オブジェクトは衝突が発生する前に相互貫通する可能性があります。
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衝突シェイプの長さ(Collision Shape Length)
- 衝突シェイプ(Collision Shape)がカプセル(capsule)または円柱(cylinder)に設定されている場合は、円柱の長さを増減できます。
物理プロパティ(Physical Properties)
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摩擦(Friction)
- オブジェクトのサーフェス抵抗を設定します。
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ローリング摩擦(Rolling Friction)
- オブジェクトが回転するときの抵抗を設定します。
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ダンピング(Damping)
- オブジェクトのリニア速度を減衰させます。この値を大きくすると、移動速度が低下します。
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ローリング ダンピング(Rolling Damping)
- オブジェクトのローリング摩擦を抑制します。値を大きくすると、オブジェクトが回転を停止するまでの時間が短くなります。
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バウンス(Bounce)
- オブジェクトが元の状態に戻る速度を設定します。
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質量を密度として使用(Use Mass as Density)
- 各 MASH ポイントのボリュームを計算してから、質量(Mass)アトリビュートを密度(Density)値(単位体積あたりの質量、質量/ボリューム)に変換します。オブジェクトが大きいほど質量が大きくなるようにしたい場合は、このオプションを有効にします。
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質量(Mass)
- シミュレーション計算に使用される各オブジェクトの質量を設定します。
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衝突ジッター(Collision Jitter)
- オブジェクトが衝突したときにランダムな量のインパルスを追加して、オブジェクトがわずかに不完全な場合にボディの衝突が受ける影響をシミュレートします。
速度(Velocity)
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最大移動(Maximum Translational)
- オブジェクトが 1 秒間に移動できる最大の単位です。
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最大回転(Maximum Rotational)
- オブジェクトが 1 秒間に回転できる最大の単位です。
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初期移動(Initial Translational)
- シミュレーションの開始状態におけるオブジェクトの初期速度を設定します。
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初期回転(Initial Rotational)
- シミュレーションの開始状態におけるオブジェクトの初期回転速度(スピン)を設定します。
MASH バイアス(MASH Bias)
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位置の強さ(Position Strength)
- オブジェクトの位置が元の MASH ネットワークの近くに固定されるよう、シミュレーションに影響を与えます。
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回転の強さ(Rotational Strength)
- オブジェクトの回転が元の MASH ネットワークの近くに固定されるよう、シミュレーションに影響を与えます。
スリープ中(Sleeping)
これらのオプションは、ダイナミック メッシュ オブジェクトがアクティブまたは非アクティブになるタイミングを決定します。これは、静止したオブジェクトに不要な計算が行われないようにする場合や、これらのオブジェクトが所定の場所でジッタリングしないようにする場合に重要です。
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初期はスリープする(Initially Sleeping)
- オブジェクトを非アクティブ状態で開始し、別のオブジェクトと衝突するまでこの状態を継続します。衝突の設定の詳細については、BulletSolver ノードの外部コライダ(External Colliders)を参照してください。
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位置速度のしきい値(Position Velocity Threshold)
- オブジェクトの動きが非アクティブになる位置速度を決定します。
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回転速度のしきい値(Rotational Velocity Threshold)
- オブジェクトのスピンが非アクティブになる角速度を決定します。
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初期状態(Initial State)
- [+]ボタンをクリックすると、現在のフレームをシミュレーションの開始状態に設定できます。こうすると、MASH ネットワークに初期状態のノードが追加されます。リフレッシュ(Refresh)ボタンをクリックして初期状態(Initial State)として使用されるフレームリフレッシュしたり、右側のボタンで初期状態(Initial State)を切り替えたりできます。
ポイント単位のアトリビュート
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ポイント単位の調整(Per Point Adjustments)
- 特定のアトリビュート チャネルにポイント単位で多様性を加えるには、MASH チャネル ランダマイザ(MASH Channel Randomizer)ノードを使用します。フィールドの空の部分を右クリックして、新しいランダマイザを作成するか、既存のエントリを右クリックし、接続の解除(Break Connection)を選択してエントリを除去します。
コンストレイント(Constraints)
さまざまな方法でポイントを相互にコンストレイントするには、MASH Constraint ノードを使用します。フィールドの空の部分を右クリックして、新しいランダマイザを作成するか、既存のエントリを右クリックし、接続の解除(Break Connection)を選択してエントリを除去します。
接触(Contacts)
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衝突から放出(Emit From Collisions)
- オブジェクトが衝突する静止ポイントを作成します(相互の衝突と地面との衝突の両方)。ポイントの位置は BulletSolver の出力の衝突ポイント(Output Collision Points)アトリビュートに格納され、他の MASH ネットワークの入力ポイントとして使用することができます。
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衝突距離のしきい値(Collision Distance Threshold)
- 衝突が発生するオブジェクトを中心とする距離を決定します。
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非表示オブジェクトを無視(Ignore Invisible Objects)
- 非表示オブジェクトとの衝突の効果を無視するようにポイントを設定します。
インタラクション マスク(Interaction Masks)
このオプションでは、特定のポイントまたはポイントの範囲の衝突動作をカスタマイズできます(ポイントの ID を使用)。
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接触マスク レイヤ(Contact Mask Layers)
- 衝突から放出(Emit From Collisions)が有効な場合にポイントを生成しないレイヤを指定します。
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衝突グループ レイヤ(Collision Group Layers)
- MASH ネットワークが属しているレイヤを指定します。
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衝突マスク レイヤ(Collision Mask Layers)
- MASH ネットワークが衝突できるレイヤを指定します。