BulletSolver

MASH ダイナミクス シミュレーションのダイナミック プロパティを決定して、その衝突オブジェクトおよびフィールドを定義します。MASH ネットワークにダイナミクス(Dynamics)ノードを割り当てると、これらのいずれかが自動的に作成されます。
注: このノードは、MASH エディタ(MASH Editor)ではなく、アウトライナ(Outliner)に表示されます。

ソルバ設定(Solver Settings)

開始フレーム(Start Frame)
ダイナミック シミュレーションを開始するフレームを決定します。
衝突の反復(Collision Iterations)
フレームごとの衝突の計算回数を決定します。値が大きいほど衝突の精度は上がりますが、パフォーマンスは低下します。
内部フレーム レート(Internal Frame Rate)
シミュレーションのフレーム レートを決定します。値が大きいほどシミュレーションの精度は上がりますが、パフォーマンスは低下します。
衝突のマージン(Collision Margin)
MASH オブジェクトが衝突するバウンディング ボックスを囲む領域を指定します。
重力(Gravity)
シミュレーションの重力方向を指定します。

地表(Ground)

地表(Ground)
MASH オブジェクトが衝突する非表示の地表プレーンを有効にします。
位置(Position)
3D 空間内の地表プレーン(Ground Plane)の位置を決定します。
摩擦(Friction)
地表プレーン(Ground Plane)上での MASH オブジェクトの滑りやすさを決定します。
バウンス(Bounce)
MASH オブジェクトが地表プレーン(Ground Plane)に当たった後に跳ね返る高さを決定します。
ダンピング(Damping)
地表プレーンの効果を減衰させます。地表プレーン アトリビュートの効果を小さくするには、この値を大きくします。
地表プレーンのアップ ベクトル(Ground Plane Up Vector) (追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクション内)
地表プレーンの方向を決定します。

インタラクション マスク(Interaction Masks)

このオプションでは、特定のポイントまたはポイントの範囲の衝突動作をカスタマイズできます(ポイントの ID を使用)。

接触マスク レイヤ(Contact Mask Layers)
衝突から放出(Emit From Collisions)が有効な場合にポイントを生成しないレイヤを指定します。
衝突グループ レイヤ(Collision Group Layers)
地表が属しているレイヤを指定します。
衝突マスク レイヤ(Collision Mask Layers)
地表が衝突できるレイヤを指定します。

コライダ オブジェクト(Collider Objects)

MASH ネットワークと衝突できるシーン内のメッシュがリストされます。中マウス ボタンで既存のフィールドをフィールド(Fields)リストにドラッグするか、これらを選択してからリストを右クリックして接続(Connect)を選択することができます。また、既存のエントリを選択してから右クリックして、アウトライナ(Outliner)にこれらを表示したり、シミュレーションとの接続を解除したりすることもできます。

このリストにメッシュを追加すると、対応するシェイプ ノードに も MASH セクションが追加されます。
注: さらに複雑なアニメーションを使用してオブジェクトを衝突させるには、独立した MASH ネットワーク内にオブジェクトを配置してから、そこでアニメートすることをお勧めします。こうすると、オブジェクトが衝突している MASH ネットワークと同じサブステップ間隔でコライダが更新されるようになります。(衝突している MASH ネットワークをコライダ オブジェクト(Collider Objects)リストに追加する必要はありません。同じ Bullet ソルバを使用している限り、オブジェクトは自動的に衝突します。)

フィールド(Fields)

現在シミュレーションに影響を及ぼしているフィールド(Fields)を決定します。中マウス ボタンで既存のフィールドをフィールド(Fields)リストにドラッグするか、これらを選択してからリストを右クリックして接続(Connect)を選択することができます。 また、既存のエントリを選択してから右クリックして、アウトライナ(Outliner)にこれらを表示したり、シミュレーションとの接続を解除したりすることもできます。

衝突から放出(Emit From Collisions)

イナミック ノードの衝突から放出(Emit From Collisions)アトリビュートで作成された静止ポイントを、指定された MASH ウェイターに送ります。こうすると、MASH ネットワークの衝突を使用して別の MASH ネットワーク内に新しいポイントを作成することができます。

デバッグ(Debugging)

描画スタイル(Draw Style)
ビューポート(Viewport)でのデバッグ情報の表示方法を決定します。
衝突シェイプ(Collision Shapes)
描画スタイルをデバッグ(Debug Draw Style)で衝突を決定する際に使用される各オブジェクトのバウンディング ボックスを表示します。
リジッド ボディのカラー(Rigid Body Color)スリープ状態のリジッド ボディのカラー(Sleeping Rigid Body Color)
アクティブ オブジェクトおよび非アクティブ オブジェクトにデバッグ カラーを割り当てます。
地表(Ground)
地表プレーン(Ground Plane)の位置を表示します。
コンストレイント(Constraints)
オブジェクト間のコンストレイントを色付きの線で表示します。
衝突位置(Collision Positions)
ダイナミック(Dynamic)ノードの衝突から放出(Emit From Collisions)アトリビュートが有効な場合に、衝突ポイントのラインのカラー(Line Color)にドットを表示します。
MASH フォースの方向(MASH Force Direction)
各オブジェクトに作用する合力の方向を、各オブジェクトの中心からの色付き線で表示します。
線分の太さ(Line Thickness)
デバッグ情報の表示に使用される線の幅を決定します。
ラインのカラー(Line Color)
コンストレイントおよびフォース ベクトルのデバッグ情報の表示に使用される線の色を決定します。