Maya ベクター レンダラを使えば、様式化されたレンダリング(たとえば、アニメ、色調アート、ライン アート、隠線、ワイヤフレーム)を、さまざまなビットマップ イメージ フォーマット(IFF、TIFF など)または 2D ベクトル フォーマットで作成することができます。
次の 2D ベクトル フォーマットはサポートされています。
Maya ベクター レンダラを選択するには、レンダラを選択するを参照してください。
Maya ベクター レンダラのオプションを設定するには、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。
サンプル アニメーション | |
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注:
Maya ベクター レンダラでは、次の Maya 機能をレンダーすることはできません。
Maya 機能 | 注 |
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バンプ マップ |
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ディスプレイスメント マップ |
レンダリング用にディスプレイスメント マップをポリゴンに変換するには、修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert > Displacement to Polygons)を使用します。 |
Maya® Fluid Effects™ |
レンダリング用に流体エフェクトをポリゴンに変換するには、修正 > 変換 > 流体をポリゴンに(Modify > Convert > Fluid to Polygons)を使用します。 |
イメージ プレーン |
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ライト |
レンダリングには、ポイント ライトだけが使用可能。レンダリングには、ライトの位置、ライトのカラー、ライトの強度(ポイント ライト用)、スペキュラの放出(Emit Specular)、深度マップ シャドウの使用(Use Depth Map Shadows)、レイ トレース シャドウの使用(Use Ray Trace Shadows)のライト アトリビュートのみが考慮されます。 |
Maya® Fur™ |
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複数の UV |
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Maya® Paint Effects™ |
レンダリング用にペイント エフェクトをポリゴンに変換するには、 を使用します。一部のペイント エフェクト(Paint Effects)が意図したとおりにレンダーされない可能性があります。ペイント エフェクト(Paint Effects)ブラシの多くは、単一のポリゴン上の透明テクスチャを使ってエフェクトを実現します(たとえば、葉のアウトライン)。ただし、Maya ベクター レンダラがサポートしているのは、オブジェクト単位の透明度のみです。 |
パーティクル |
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ポストレンダー エフェクト |
(ポストレンダー エフェクトには、モーション ブラー、フォグ、グローなどが含まれます)。 |
シェーダ | 異方性(Anisotropic)、Lambert、Blinn、Phong、Phong E の各シェーダでは、意図したとおりの結果が生成されます。これ以外の Maya シェーダでは予期しない結果が生じる可能性があります。単一の NURBS またはサブディビジョン サーフェスに割り当てられた複数のシェーダはレンダーされません。 |
テクスチャ | テクスチャ レンダリングは、塗り潰しスタイルとポリゴン数によって制限されます。ポリゴンを塗り潰す塗り潰しスタイル(フル カラー(Full Color)とメッシュ グラディエント(Mesh Gradient))では、テクスチャが他の塗り潰しスタイルよりも正確にレンダーされます。また、ポリゴン数の多いモデルの方が、テクスチャがより正確にレンダーされます。 |
フレーム間隔 | フレーム間隔は、ベクター レンダーされたファイル名では無視されます。 |