Maya の旧式のビューポート

Maya の旧式のビューポートはサポートされなくなりました。次の情報は単なる参照用です。このトピックには、次の 3 つのセクションがあります。

Maya ハードウェア レンダラ

レンダー設定の詳細については、レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを参照してください。

精度(Quality)

レンダー スピードとイメージの精度の詳細については、「精度、レンダー スピード、診断」を参照してください。

プリセット(Presets)

特定の精度とエフェクトでイメージをレンダリングする場合は、この設定を利用します。

精度を上げると、オブジェクトは滑らかに表示されますが、レンダーに時間がかかる可能性があります。精度を下げると、オブジェクトが多少ギザギザになりますが、レンダー時間は短縮されます。

カスタム(Custom)

独自に、ハードウェアの精度の設定を行うことができます。

プレビューの精度(Preview quality)

サンプル数(Number Of Samples)は 1 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 128 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 256 に設定されます。

中間の精度(Intermediate quality)

サンプル数(Number Of Samples)は 1 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 256 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 512 に設定されます。

制作の精度(Production quality)

サンプル数(Number Of Samples)は 9 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 512 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 1024 に設定されます。

透明度を使用した制作の精度(Production quality with transparency)

サンプル数(Number Of Samples)は 9 に設定されます。カラーの解像度(Color resolution)は 512 に設定されます。バンプの解像度(Bump resolution)は 1024 に設定されます。透明度を可能にします。

サンプル数(Number of Samples)

レンダリング中にピクセル単位の正確なサンプル数を選択して、オブジェクトのアンチエイリアシングを制御することができます。

ソフトウェア レンダリングの場合、最初に各ピクセルがセンターにサンプリングされ、センターからわずかにずれた位置に後続のサンプルがサンプリングされます。ハードウェアの場合は、各ピクセルはセンターにサンプリングされます。後続のサンプルについては、イメージがわずかにオフセットされて再レンダーされ、再度各ピクセルがセンターにサンプリングされます。次にイメージが位置合わせされ、最終イメージが作成されます。

フレーム バッファのフォーマット(Frame buffer format)

フレーム バッファは、ピクセルを保持するビデオ メモリで、ビデオ ディスプレイ(フレーム)はここでリフレッシュされます。ドロップダウン リストから、使用するフレーム バッファのタイプを選択します。

レンダー オプション(Render Options)
カリング(Culling)

レンダリングで使用するカリングの種類を制御することができます。

オブジェクト単位(Per Object)
カリング(Culling)オプションは、選択したオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダリング詳細(Render Stats)セクションにあるオブジェクトごとの設定に基づくものです。現在のオプションは次のようになっています。
  • 両面(Double Sided)オブジェクトの現在の法線を使って両面ライティングでレンダーします。
  • 片面(Single Sided)オブジェクトの現在の法線を使って片面ライティングでレンダーします。
  • 法線の反転(Opposite)オブジェクトの反転法線を使って片面ライティングでレンダーします。
すべて両面(All Double Sided)

オブジェクトのオプションが設定されているか否かにかかわわらず、強制的にすべて両面(All Double Sided)オプションを使ってすべてのオブジェクトがレンダーされます。すべて片面(All Single Sided)の方がすべて両面(All Double Sided)よりもレンダリング パフォーマンスが良くなります。

すべて片面(All Single Sided)

オブジェクトのオプションが設定されているか否かにかかわらず、強制的にすべて片面(All Single Sided)オプションを使ってすべてのオブジェクトがレンダーされます。法線の反転(Opposite)サブオプションが有効になっていれば、このサブオプションが使用されます。すべて片面(All Single Sided)の方がすべて両面(All Double Sided)よりもレンダリング パフォーマンスが良くなります。

小さいオブジェクトのカリングのしきい値(Small object culling threshold)

これはパフォーマンスを改善するオプションで、有効(既定)な場合は、指定したしきい値よりも小さい不透明オブジェクトは描画されません。

このオプションは、高精度レンダリング(High Quality Rendering)モードのシーン ビューにあるオクルージョン カリング(Occlusion Culling)オプションと同じ機能を提供します。

イメージ サイズの割合(Percent of image size)

これは、小さいオブジェクトのカリングのしきい値(Small Object Culling Threshold)オプション用のしきい値を指定するためのサブオプションです。指定するしきい値は、出力イメージの中でオブジェクトが占めるイメージ サイズのパーセンテージです。

このパーセンテージよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。サイズは(レンダリング用のカメラに相対している)画面上のピクセル数で測定されます。既定のパーセンテージは 0 パーセントです。

このオプションは、イメージ出力にだけ使用されるビュー > カメラ設定(View > Camera Settings)オプション(ゲート(Gate)オプションとフィル(Fill)オプションなど)を無視します。

例: % = 10.0 で イメージ サイズ = 100×100 (ピクセル)の場合。しきい値は、100X100 * .10 = 1000 ピクセルになります。このとき、1000 ピクセルよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。

例: % = 0.0 でイメージ サイズ = 100×100 (ピクセル)の場合。しきい値は、100X100 * .0 = 0 ピクセルになります。このとき、0 ピクセルよりもサイズが小さいオブジェクトは描画されません。現在のレンダリング用カメラに対して、1 つの不透明オブジェクトが他のオブジェクトを完全に覆っている場合にこの状態になります。

ハードウェア ジオメトリのキャッシュ(Hardware geometry cache)

この設定をオンにすると、ビデオ カードのメモリが他で使用されていないときに、ビデオ カードにジオメトリがキャッシュされます。これによってパフォーマンスが向上する場合があります。ビデオ カード メモリの使用量を特定の割り当て量(最大 512 MB)に制限する場合は、最大キャッシュ サイズ(MB) (Maximum cache size (in MB))を設定します。

ハードウェア環境の検索(Hardware Environment Lookup)

環境ボール/環境立方体(Env Ball/Env Cube)マップを Maya ソフトウェア レンダラと同じ方法で解釈する場合は、無効化します。

環境ボール/環境立方体(Env Ball/Env Cube)マップを Maya ハードウェア レンダラ(Maya Hardware Renderer)に従って解釈する場合は、有効化します。

モーション ブラー(Motion blur)

このオプションがオンになっていれば、ブラーのフレーム間隔(Motion Blur By Frame)オプションとコマ数(Number of Exposures)オプションを変更することができます。

ブラーのフレーム間隔(Motion blur by frame)

ハードウェア レンダラでは、特定の時間のシーンをレンダーするときと、サンプル レンダー結果を 1 つのイメージに合成するときにモーション ブラーが実行されます。

ブラーのフレーム間隔(Motion Blur by frame)は、現在のフレームから始まる、ブラーが適用される絶対時間の範囲を表します。これにより、ブラーのおおよその開始時間と終了時間が定義されます。この時間の範囲は、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の該当するカメラの Camera Shutter Angle アトリビュートに基づいて後で調整されます。

コマ数(Number of exposures)

コマ数は、ブラーのフレーム間隔(Motion Blur By Frame)オプションで定義される上述の時間範囲を、シーン全体が再レンダーされる個別の瞬間に分割します。最終イメージは、すべてのコマの平均値を累積したものです。そのため、滑らかなブラーを実現するには、より多くのコマ数が必要です。同様に、モーション軌跡の場合は、コマ数が少ない方が望ましいと言えます。

ジオメトリ マスクの有効化(Enable Geometry Mask)

ハードウェア レンダリング向けです。このオプションがオンの場合、透明なジオメトリ オブジェクトがパーティクル オブジェクトをマスク アウトし、透明なジオメトリは描かれません。これは、ソフトウェア レンダーされたジオメトリ上にパーティクルを合成する際に特に便利です。

スペキュラをアルファでブレンド(Blend Specular With Alpha)

スペキュラがサーフェス上に浮いているように見えないようにする場合に、このオプションを有効にします。このオプションを有効にすると、スペキュラがアルファで乗算されて、不透明なサーフェス上にのみハイライトが表示され、透明なサーフェス上には表示されなくなります。

シャドウ リンク(Shadow linking)

ライトをサーフェスと関連付けると、指定したライトによるシャドウ(シャドウ リンク)またはイルミネーション(ライト リンク)の計算に指定したサーフェスだけが含められるので、シーンに必要なレンダリング時間を短縮することができます。

プルダウン リストを使用して、このオプションで使用可能な 3 つの選択肢の 1 つを選択します。

  • シャドウ リンクに従ってシャドウを生成(Shadows obey shadow linking)
  • ライト リンクに従ってシャドウを生成(Shadows obey light linking)
  • リンクを無視してシャドウを生成(Shadows ignore linking)

シーン内のシャドウは、ライト リンクまたはシャドウ リンクのいずれか一方にのみ従うことができ、両方に従うことはできません。そのため、ライト リンクまたはシャドウ リンクのいずれをシーンに組み込むかを指定する必要があり、それに従ってプルダウン リストから選択します。

(作成したリンクに従わずに)既定の設定を使用してシーンの一部をレンダーすることもできます。シャドウ リンクまたはライト リンクを使用して確立または切断したすべてのリンクが無視されるようにするには、リンクを無視してシャドウを生成(Shadows Ignore Linking)を選択します。

既定ではライト リンクに従ってシャドウを生成(Shadows Obey Light Linking)に設定されています。

シャドウ リンクの詳細については、シャドウ リンク機能を参照してください。ライト リンクの詳細については、ライト リンクを参照してください。

旧式のビューポートのオプション

これらのオプションを設定するには、レンダラ > 旧式の高精度ビューポート(Renderer > Legacy High Quality Viewport) > を選択してハードウェア レンダラ表示オプション(Hardware Renderer Display Options)ウィンドウを開きます。

表示精度(Display Quality)

低精度ライティング(Low Quality Lighting)

低精度 ライティングとは、頂点でのみライトが計算されて結果が調整される頂点単位のライティングのことです。レンダーは高速で画質もかなり優れています。

ビューポート ライトと一致(Match Viewport Lights)

オンの場合、グラフィック カードでサポートされているできるだけ多くのライト(通常は 8 個)が使用されます。

透明シャドウ マップ(Transparent Shadow Maps)

完全に透明なオブジェクトの領域は影を投影しません。たとえば、シェーダの透明チャネル(オブジェクト上の)を格子縞模様のテクスチャにマップしても、そのオブジェクトの完全に透明な領域は影を投影しません。

表示パラメータ(Display Parameters)

オクルージョン カリング(Occlusion Culling)

このオプションは、一部のオブジェクトがアクティブ カメラの視点から見えなくなるような複数のオブジェクトを含むシーンの性能を向上させます。オンの場合は、見えないオブジェクトを描画しないことによって性能が向上します。

カリング オーバーライド(Culling Override)

サーフェス上のすべての点には、サーフェスの「前面」と見なされる(カリングのため)方向を指す法線があります。

  • 片面とは、法線がライトの方向を向いていれば、サーフェスがライトで照らされることを意味します。
  • 両面とは、サーフェスの前面と裏面が照らされることを意味します。
    カラー テクスチャ解像度(Color Texture Resolution)

    グラフィックス ハードウェアによるハードウェア レンダリングがシェーディング ネットワークを処理することができない場合は、シェーディング ネットワークがチェックされて、ハードウェア レンダラで使用可能なファイル テクスチャ(2D イメージ)に変換されます。

    このオプションは、結果テクスチャの寸法を指定します。影響を受けるチャネルには、カラー、白熱、アンビエント、反射カラーおよび透明度があります。既定値は 128 です。これは、ベイク処理されたカラー イメージの解像度がすべて 128×128 ピクセルになることを意味します。

    バンプ テクスチャ解像度(Bump Texture Resolution)

    グラフィックス ハードウェアによるハードウェア レンダリングがシェーディング ネットワークを処理することができない場合は、シェーディング ネットワークがチェックされて、ハードウェア レンダラで使用可能なファイル テクスチャ(2D イメージ)に変換されます。

    このオプションは、結果テクスチャの寸法を指定します。既定値は 256 です。これは、ベイク処理されたバンプ イメージの解像度がすべて 256×256 ピクセルになることを意味します。

パネル メニュー: レンダラ(Renderer)

この レンダラ(Renderer) メニューは、シーン ビューの上か、複数のシーン ビューがあるレイアウトで各ビュー パネルの上に表示されます。

レンダラ > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > を選択して、ビューポート 2.0 のオプション(Viewport 2.0 options)を設定します。

[カスタム レンダラ]

独自のプラグインを書き込み、作成したインタラクティブなレンダラでシーン ビュー レンダラを上書きすることができます。一度プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を介してプラグインをロードすると、レンダラ パネル(Renderer Panel)メニューにカスタム レンダラの名前が表示されます(たとえば、レンダラ > openGLViewport レンダラ(Renderer > openGLViewport Renderer))。複数のカスタム レンダラをロードするよう選択した場合は、ロードされた順序でリスト表示されます。

SDK にはプラグインのサンプルが 2 つ備えられています。1 つは OpenGL 用で、もう 1 つは Direct 3D 用です (これらのプラグインのサンプルはまだコンパイルされていないので、プラグイン マネージャ(Plug-in Manager)を介してアクセスする前にコンパイルする必要があります)。これらのプラグインを作成するために使用できる API クラスの詳細については、『Maya 開発者ヘルプ』を参照してください。