カラー管理シーンでライティングを設定するためにいくつかのガイドラインがあります。
リアルなライティングを実現するには、ACES 推奨のビュー変換など、適切なカラー サイエンスを使用するビュー変換を選択する方法が非常に便利です。これらの変換は、ハイライト値を徐々に減らす S 字型カーブ(またはトーン マップ)を適用して、過度なクリッピングを防止します。また、中間グレーを正しく配置するなど、カラーサイエンスのベスト プラクティスで推奨されるその他の補正も適用します。ガンマ補正のみを適用するプリミティブ ビュー/ディスプレイ変換を使用すると、1 より大きいすべての値がクリップされるなど、シーンを適切にライティングすることが困難になる問題が発生するため、この変換では不十分です。
リアルな結果を得るために、シーン ライトの減衰率(Decay Rate)は、実世界の光の動作を模倣するように二次(Quadratic)に設定することをお勧めします。この設定は、カラー管理を使用していない場合はハイライトとシャドウの間のバランスをとるのが難しくなりますが、scene-linear カラースペースでのレンダリング時には問題にはなりません。ただし、シーンがモデリングされているスケールおよびライトまでの距離に応じてライトの強度(Intensity)を調整する必要があります。
さらに、シーンのアンビエント ライトは使用しないことが推奨されます。アンビエント ライトはすばやく動作しますが、間接光ライティングの代替としては不自然です。
いずれかの形式のイメージ ベースド ライティングを使用している場合は、カラー スペース(Color Space)が、使用しているイメージ ファイルに適した値に対応していることを確認してください。Raw は通常、IBL で一般的に使用されるイメージ ファイルの種類に対して機能します。ただし、レンダリング スペースがファイルのスペースと異なる場合は、カラーが正しくレンダリング スペースに変換されるように、使用される正確なカラー スペースを指定することをお勧めします。「カラー管理テクスチャとその他のイメージ入力を追加する」を参照してください。