デフォーマの更新

Maya のデフォーマとデフォーマ アトリビュートに影響する最近の変更。

このセクションでは、デフォーマとデフォメーション エフェクトに関するさまざまな改善点について説明します。

このリリースで追加された新しいデフォーマの詳細については、「新しいソリッド化デフォーマ」と「新しいモーフ デフォーマ」のトピックを参照してください。

デフォーマの減衰エフェクト

比較: ベンド デフォーマを持つプレーンとプリミティブの減衰エフェクトを持つ同じジオメトリ

以前は、デフォーマの減衰を作成するには、ノード グラフ(Node Graph)を使用するしかありませんでしたが、これには時間がかかりました。

現在は、ジオメトリにデフォーマを追加すると、入力アトリビュート(Input Attribute)ウィジェットアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のデフォーマ(Deformer)タブに追加され、減衰エフェクトを簡単に作成できるようになりました。「デフォーマ減衰の入力アトリビュート」を参照してください。

減衰エフェクトを表示するには、減衰(Falloff)の入力アトリビュート(Input Attribute)ウィジェットを右クリックして、カラー ランプの視覚化を使用します。スキン クラスタのウェイトも公開され、skinCluster ノードからスキン ウェイト データを取得できるようになり、減衰ネットワークでスキン クラスタのインフルエンス ウェイトを使用できるようになりました。

デフォーマの減衰はコンポーネント タグ(Component Tags)をサポートし、ジオメトリ内の特定のコンポーネントにデフォメーションを適用できます。「デフォーマの減衰を作成する」トピックの「コンポーネント タグとデフォーマを含むジオメトリの場合」のセクションを参照してください。

使用できる減衰エフェクトには、いくつかのタイプがあります。各タイプの説明については、「デフォーマの減衰」を参照してください。

波デフォーマに適用される減衰

スキン クラスタの減衰のサポート
コンポーネントの減衰を使用して、インフルエンス単位で skinCluster ウェイト エンベロープを調整できるようになりました。

抽出されて、デルタ マッシュ デフォーマのインフルエンス領域を制御している脊椎ジョイントのインフルエンス。

FalloffEval ノード
新しい falloffEval ノードは減衰システムをさらに拡張して、旧式のデフォーマをサポートします。ジオメトリの減衰を評価し、これを使用して旧式のウェイトを制御する場合は、falloffEval ノードを使用します。

blendShape ノードのターゲット前のウェイトを制御するために使用される falloffEval ノード。単一のミラー シェイプ ターゲットが、プリミティブの減衰(Primitive Falloff)を使用して左右のターゲットに分割されて、インフルエンスの領域を定義します。

デフォーマのその他の改善点

近接ラップを使用したスキン バインド
新しい メニューがバインド スキン オプション(Bind Skin Options)に追加され、近接ラップ デフォーマを使用してスキンをバインドできるようになりました。この新しい設定は近接ラップ デフォーマを使用して skinClusters をバインドします。
近接ラップ デフォーマ(Proximity Wrap deformer)ドロップオフ率のスケール(Dropoff Rate Scale)アトリビュートが追加されて、ドライバからの反転距離のウェイトを制御できるようになりました。
クラスタ デフォーマの修正

クラスタ デフォーマ ノードから解像度(Resolution)および解像度パーセント(Percent Resolution)アトリビュートが削除されました。これらのアトリビュートはスピード向上を目的としたものであり、Maya の最近のパフォーマンス向上によって不要になりました。

deformableShapes コマンド
deformable Shapes コマンドに新しい -createTweakNode 要素が追加され、必要に応じて微調整ノードを作成できるようになりました。
コンポーネント タグ シェイプを廃止された GroupID シェイプと同じように動作させるために微調整ノードが必要な場合は、次のコマンドを使用します。
 deformableShape -createTweakNode
TagShape;