既存のマテリアル(Autodesk マテリアル ライブラリで提供)を編集するか、一般マテリアルから始めることができます。
Autodesk マテリアル ライブラリ内のマテリアルは変更できませんが、新しいマテリアルのベースとして使用できます。[マテリアル エディタ]には、光沢、透過性、ハイライト、テクスチャなどのプロパティの設定が表示されます。使用できるプロパティの設定は、更新するマテリアルのタイプによって変わります。
設定を編集するには、マテリアルの見本をダブルクリックするか、右クリック メニューを使用できます。
既定の一般マテリアルには、次のプロパティがあります。
色、またはイメージとプロシージャ テクスチャのいずれかのカスタム テクスチャをマテリアルに割り当てることができます。
次のプロパティは、特殊エフェクトを出すために使用できます。使用できる追加のプロパティは、マテリアルのタイプによって異なります。
[半透明]と[屈折率]プロパティは、[透過性]の値が 0 より大きい場合にのみ、編集可能になります。すりガラスなどの半透明なオブジェクトは、オブジェクト内で一部の光を通過させ、一部の光を分散させます。半透明の値が 0.0 の場合、マテリアルは半透明ではなくなり、1.0 の場合は可能な限り半透明になります。
屈折率は、光線がマテリアルを通過するときに曲がり、マテリアルの反対側にあるオブジェクトの外観を歪める度合いをコントロールします。たとえば、1.0 では、透明なオブジェクトの後ろにあるオブジェクトは歪みません。1.5 では、オブジェクトは、原料ガラスを通して見たかのように非常に歪みます。
すりガラス効果または半透明効果を出すために透過性を使用する場合、反射率は維持されます。カットアウト領域は反射しません。
マップの白い領域は、完全な自己照明としてレンダリングされます。黒の領域は、自己照明なしでレンダリングされます。グレーの領域は、グレースケールの値に応じて、部分的な自己照明としてレンダリングされます。
面の滑らかさを出したくない場合や、浮き彫り感を出したい場合に、バンプ マップを使用します。ただし、バンプ マップはオブジェクトの輪郭には影響せず、セルフシャドウイングができないため、バンプ マップの凹凸効果には限界があることに注意してください。サーフェスの極端なへこみを表現する場合は、代わりにモデリングの手法を使用してください。バンプは、オブジェクトがレンダリングされる前に、面の法線を変化させることで作り出されるシミュレーションです。このため、バンプ マッピングしたオブジェクトのシルエット上にバンプは表示されません。
バンプ マップのスライダで、凹凸の度合いを調整します。大きな値ほど浮き彫り効果が増し、小さな値ほど浮き彫り効果が少なくなります。
[量]は、バンプの高さを調整します。大きな値ほど浮き彫り効果が増し、小さな値ほど浮き彫り効果が少なくなります。グレースケール イメージを使用すると、効果的なバンプ マップが作成されます。