배치를 사용하여 솔리드 모형 작성

배치를 작성하고 나면 스케치 블록 복제를 부품 및 조립품 파일의 구성요소 복제로 푸쉬-파생시킬 수 있습니다. 구성요소 만들기의 경우 구성요소 복제의 쉐이프가 배치에서 블록 복제와 연관되어 유지됩니다. 그 결과, 블록 정의 쉐이프를 변경한 사항이 부품 및 조립품 파일에 반영됩니다. 배치에서 스케치 구속조건을 변경하고 새 동작을 구성요소 복제에 반영되게 하려면 영향을 받는 구성요소에 대해 구성요소 만들기를 반복합니다. 조립품 구속조건이 그에 따라 업데이트됩니다. 부품 만들기의 경우 구성요소 복제의 쉐이프와 위치가 배치에서 블록 복제와 연관되어 유지됩니다. 블록 복제의 쉐이프 또는 위치를 변경하는 경우 부품 파일에 변경 사항이 반영됩니다.

배치를 작성하고 나면 스케치 블록 복제를 부품 파일의 구성요소 복제로 푸쉬-파생시킬 수 있습니다. 부품 만들기의 경우 구성요소 복제의 쉐이프와 위치가 배치에서 블록 복제와 연관되어 유지됩니다. 블록 복제의 쉐이프 또는 위치를 변경하는 경우 부품 파일에 변경 사항이 반영됩니다.

구성요소 만들기를 사용하여 여러 개의 새 부품 및 조립품 파일을 작성하거나 부품 만들기를 사용하여 단일 부품 파일을 작성합니다. 구성요소 만들기 프로세스를 사용자화할 때 옵션을 사용할 수 있으며 이때, 구성요소 만들기 기본 옵션을 설정할 수 있습니다.

부품 만들기를 사용하여 단일 부품 파일을 작성합니다.

배치 부품 및 배치 구속조건

다중 본체 부품

특정 설계 상황에서 하향식 설계 워크플로우를 수행하는 데 배치 스케치보다 다중 본체 부품을 사용하는 것이 더욱 효과적입니다. 부품 모델링 환경에서는 본래 다중 본체 부품을 배치로 다룹니다. 단일 부품 파일에서 다중 솔리드 본체를 작성하고 배치하여 설계를 보존합니다. 그런 다음 솔리드 본체를 부품 파일로 푸쉬 파생하고 대상 조립품에 배치합니다.

특정 설계 상황에서 하향식 설계 워크플로우를 수행하는 데 배치 스케치보다 다중 본체 부품을 사용하는 것이 더욱 효과적입니다. 부품 모델링 환경에서는 본래 다중 본체 부품을 배치로 다룹니다. 단일 부품 파일에서 다중 솔리드 본체를 작성하고 배치하여 설계를 보존합니다. 그런 다음 솔리드 본체를 부품 파일로 푸쉬-파생시킵니다.

다중 부품 간의 복잡한 쉐이프를 포함하는 구성요소 설계는 다중 본체 부품이 상향식 설계에서 유용하게 사용될 때의 대표적인 예입니다. 표준 컴퓨터 마우스를 예로 들어 봅시다. 일반적으로 마우스에는 복잡한 곡선과 표면을 공유하는 여러 소성 부품이 있습니다. 배치 및 스케치 블록을 사용하여 마우스를 나타내는 경우 상향식 방법으로 복잡한 곡선과 표면을 성분 부품으로 표현하기가 어렵습니다. 다중 본체 부품을 사용하는 경우 처음에 전체 마우스를 단일 솔리드로 작성하고 솔리드를 원하는 쉐이프로 조작합니다. 그런 다음 단일 솔리드를 다중 솔리드 본체로 분리하여 마우스 버튼 및 하우징과 같은 항목을 나타냅니다. 부품 만들기 또는 구성요소 만들기를 사용하여 대상 조립품에서 솔리드 본체를 부품 파일로 파생시킵니다. 부품 파일은 다중 본체 부품과 연관된 상태로 남아 있어 모든 변경 사항이 새 파일에 반영됩니다.

다중 부품 간의 복잡한 쉐이프를 포함하는 구성요소 설계는 다중 본체 부품이 상향식 설계에서 유용하게 사용될 때의 대표적인 예입니다. 표준 컴퓨터 마우스를 예로 들어 봅시다. 일반적으로 마우스에는 복잡한 곡선과 표면을 공유하는 여러 소성 부품이 있습니다. 배치 및 스케치 블록을 사용하여 마우스를 나타내는 경우 상향식 방법으로 복잡한 곡선과 표면을 성분 부품으로 표현하기가 어렵습니다. 다중 본체 부품을 사용하는 경우 처음에 전체 마우스를 단일 솔리드로 작성하고 솔리드를 원하는 쉐이프로 조작합니다. 그런 다음 단일 솔리드를 다중 솔리드 본체로 분리하여 마우스 버튼 및 하우징과 같은 항목을 나타냅니다. 부품 만들기를 사용하여 솔리드 본체를 부품 파일로 파생시킵니다. 부품 파일은 다중 본체 부품과 연관된 상태로 남아 있어 모든 변경 사항이 새 파일에 반영됩니다.

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