Autodesk Material Library에 제공된 기존 재질을 편집하거나 일반 재질로 시작할 수 있습니다.
Autodesk Material Library의 재질은 수정할 수 없지만 새 재질의 기준으로 사용할 수 있습니다. 재질 편집기에서는 광택, 투명도, 강조 및 텍스처와 같은 특성 설정을 제공합니다. 사용 가능한 특성 설정은 업데이트하는 재질 유형에 따라 변경됩니다.
설정을 편집하려면 재질 견본을 두 번 클릭하거나 상황에 맞는 메뉴를 사용하면 됩니다.
기본 일반 재질에는 다음과 같은 특성이 있습니다.
색상이나 사용자 텍스처(이미지 또는 절차 텍스처)를 지정할 수 있습니다.
다음 특성을 사용하여 특정 효과를 작성할 수 있습니다. 재질의 유형에 따라 추가 특성을 사용할 수 있습니다.
투명도 값이 0보다 큰 경우에만 투명도 특성 및 굴절 색인 특성을 편집할 수 있게 됩니다. 젖빛 유리와 같은 반투명 객체는 빛을 통과시키지만 일부 빛을 객체 내에서 분산시킵니다. 0.0에서는 재질이 투명하지 않지만 1.0에서는 최대한 투명합니다.
굴절 색인은 광선이 재질을 통과할 때 굴절되어 객체 반대쪽의 객체 모양을 왜곡시키는 정도를 제어합니다. 예를 들어 1.0에서는 투명 객체 뒤의 객체가 왜곡되지 않습니다. 1.5에서는 객체가 유리 구슬을 통해 보는 것처럼 크게 왜곡됩니다.
젖빛 또는 반투명 효과에 대한 투명도를 사용하면 반사도가 유지됩니다. 잘라내기 영역은 반사되지 않습니다.
맵의 흰색 영역은 완전히 자체 발광되도록 렌더링됩니다. 검은색 영역은 자체 발광 없이 렌더링됩니다. 회색 영역은 회색조 값에 따라 부분적으로 자체 발광되도록 렌더링됩니다.
표면의 부드러움을 제거하거나 올록볼록하게 보이도록 하려는 경우에 범프 맵을 사용합니다. 그러나 범프 맵은 객체의 프로파일에 영향을 주지 않고 자체 그림자가 될 수 없기 때문에 범프 맵의 깊이 효과는 제한되어 있음을 염두에 두십시오. 표면을 상당히 깊이 있게 하려는 경우에는 모델링 방법을 사용해야 합니다. 범프는 객체를 렌더링하기 전에 면 법선을 섭동하여 작성된 시뮬레이션입니다. 따라서 범프는 범프 매핑된 객체의 윤곽에 나타나지 않습니다.
범프 맵 슬라이더가 울퉁불퉁함의 정도를 조정합니다. 값이 클수록 릴리프가 높게 렌더링되고 값이 음수이면 릴리프가 반대가 됩니다.
양을 사용하여 범프의 높이를 조정할 수 있습니다. 값이 클수록 릴리프가 높게 렌더링되고 값이 작을수록 릴리프가 낮게 렌더링됩니다. 회색조 이미지는 효과적인 범프 맵을 만듭니다.