W ramach zasobu wyglądu można określić kolor i inne cechy wizualne w celu przedstawienia materiału.
Zasób wyglądu umożliwia określenie, w jaki sposób materiał jest renderowany na obrazie lub w widoku. Aby uzyskać instrukcje, zobacz sekcję Edycja zasobu.
W przypadku materiału nieprzezroczystego właściwość ta wskazuje jego podstawowy kolor, umożliwiając określenie ilości rozproszonego światła odbijanego z powrotem do sceny (współczynnik odbicia dyfuzyjnego).
W przypadku materiału przezroczystego właściwość ta określa kolor światła przechodzącego przez materiał w odległości zdefiniowanej przez właściwość Odległość absorpcji. Im ciemniejszy kolor, tym bardziej nieprzezroczysty materiał.
W przypadku konstrukcji blachowych właściwość ta określa kolor powierzchni metalu i jej podświetleń. Odpowiada ona również ilości światła odbijanego w kierunku prostopadłym.
W menu rozwijanym wykonaj jedną z poniższych czynności:
Odległość, w której jest osiągany kolor przenikania.
Przykładowo dla szkła płaskiego o grubości 4 mm przepuszczającego 50% padającego światła należałoby ustawić odległość absorpcji 4 mm i kolor szary 50%.
Miara ugięcia promieni świetlnych na granicy materiału.
Wartości przykładowe:
Ilość światła odbijanego od powierzchni w sposób przypominający odbicie lustrzane (współczynnik odbicia zwierciadlanego), gdy powierzchnia jest widziana prostopadle.
Materiał zawsze będzie wykazywał duży współczynnik odbicia zwierciadlanego, gdy patrzy się na niego pod małym kątem (efekt Fresnela).
Wykończenie powierzchni materiału określające rozmiar mikroskopijnych niedoskonałości.
Jeśli wartość wynosi zero, cała powierzchnia stanowi idealne zwierciadło. Większe wartości powodują większe rozpraszanie światła (chropowatość powierzchni) i większe podświetlenia.
W połączeniu z parametrem Anizotropia pozwala uzyskać efekt wykończenia zmatowionego.