Wzorce postępowania: wydajność procesu renderingu i materiały

Materiały umożliwiają symulację różnych efektów, takich jak odbicia i tekstury. Wygląd w renderingu każdego z materiałów można określić w oknie dialogowym Materiały.

W przypadku zastosowania nowego zasobu wyglądu do materiału program Revit automatycznie używa tekstury o najwyższej rozdzielczości na potrzeby zaawansowanej dokładności w ustawieniach jakości renderowania. Aby zrównoważyć wydajność, w widokach realistycznych i przy dokładności uproszczonej w ustawieniach jakości renderowania program Revit nadal używa tekstur o niskiej rozdzielczości. Te ustawienia można zmienić, aby uzyskać odpowiedni wygląd.

Wydajność przetwarzania materiałów za pomocą mechanizmu renderingu zależy od symulowanych efektów. Skomplikowane wyglądy renderingu materiałów mogą spowolnić proces renderingu bardziej niż skomplikowana geometria modelu budynku.

Podczas przygotowań do renderingu obrazu za pomocą narzędzia do renderowania w programie Revit, należy wziąć pod uwagę następujące zagadnienia.

Wpływ kolorów i wzorów na wydajność renderingu

Złożoność i wielkość koloru lub wzoru wpływają na szybkość renderingu. W przypadku bardziej złożonych wzorów mechanizm renderingu musi obliczyć większą liczbę próbek, aby uchwycić szczegóły. Mechanizm renderingu najlepiej działa wtedy, gdy istnieje możliwość zidentyfikowania obszarów podobnego przetwarzania powierzchni i gdy można oszacować wyglądy w dużych jednolitych obszarach.

Na przykład czas renderingu gładkiej monochromatycznej powierzchni będzie krótszy niż czas renderingu gładkiej powierzchni z wzorem. Czas renderingu wzoru o dużej skali będzie krótszy niż w przypadku wzoru gęstego i zawiłego. Rendering powierzchni o wielu drobnych szczegółach będzie trwał dłużej niż rendering powierzchni jednolitej.

Wpływ typów odbić na wydajność renderingu

Od wyglądu renderingu materiału zależy jego współczynnik odbicia. Wykonanie renderingu odbić na materiale matowym w programie Revit trwa krótko. Jednakże rendering wszelkich cech materiału powodujących optyczne zniekształcenia (takie jak nieostre odbicia lub przezroczystości) wymaga większej ilości obliczeń, a co za tym idzie — więcej czasu.

Odbicia na materiale matowym są nieco trudniejsze w renderingu niż odbicia na materiale błyszczącym lub lustrzanym. Powierzchnia szorstka będzie trudniejsza w renderingu niż gładka, połyskliwa powierzchnia. Woda jest trudniejsza w renderingu niż szkło. Metal z warstwą patyny lub powierzchnia kuta będą trudniejszymi elementami w renderingu niż polerowany metal.

Nieostre odbicia są najtrudniejsze w obliczeniach.

Wpływ refrakcji i odbić na wydajność renderingu

W przypadku materiałów refrakcyjnych, takich jak szkło, zazwyczaj należy uwzględnić również odbicia. W rezultacie materiały te stają się bardziej kosztowne (pod względem wymagań odnośnie czasu i zasobów) w renderingu niż inne materiały. Dodatkowo typowa szyba zawiera dwie warstwy lub strony, stąd wymaganych jest wiele warstw refrakcyjnych. Podczas renderingu obrazu w obliczeniach muszą zostać uwzględnione wszystkie warstwy, aby było widać obiekty znajdujące się za szybą. Na przykład aby były widoczne obiekty znajdujące się za trzema szybami z litego szkła, konieczne jest uwzględnienie co najmniej sześciu refrakcji.