Conversão de eixo

A importador de FBX não dispõem de uma opção de conversão de eixo na interface do usuário. Somente Exportadores têm esta opção exposta na interface do usuário. Isto acontece porque o 3ds Max FBX plug-in calcula e aplica a conversão de eixo automaticamente durante a importação.

O que a conversão automática de eixo faz?

O importador olha para o eixo superior usado no aplicativo do host. No 3ds Max, é sempre superior a Z. Em seguida, ele o compara com esse eixo superior definido no arquivo de entrada. Se os dois eixos superiores coincidirem, o importador não aplica conversão alguma. Se eles não coincidem, o importador aplica uma conversão para os dados importados para coincidir com o aplicativo host de eixos superiores automaticamente.

Quando os eixos superiores não coincidem, ele cria em um processo de importação mais longo, porque o 3ds Max FBX plug-in precisa girar cada objeto-raiz 90 graus para coincidir com os eixos superiores do aplicativo host. Isto acontece especialmente com o Maya ou o MotionBuilder para fluxos de trabalho do 3ds Max.

Nota: O importador aplica conversões de eixo somente aos elementos-raíz da cena de entrada. Se você tiver animação em um objeto-raiz que devem ser convertidos na importação, estas curvas de animação são redefinidos para aplicar o eixo apropriado da conversão. Para evitar reamostrar destas curvas de animação, certifique-se de que adicionar um nó-raiz (objeto fictício) como pai do objeto animado na cena de origem (aplicativo de origem) antes de exportar para o FBX.