Essa implementação controla o mapeamento de material em um subobjeto de superfície NURBS.
Para aplicar um material mapeado a um subobjeto de superfície:
Para usar vários canais de mapa em um único subobjeto de superfície (exemplo):
Agora, quando você atribuir um material mapeado, os mapas no canal de mapa 1 usarão o lado a lado padrão de UV, enquanto os mapas no canal de mapa 2 usarão o lado a lado do canal 2. Uma forma fácil de ver isso é criar um mapa verificador no canal 1 e fazer um verificador colorir outro mapa verificador no canal 2.
Use essa opção para alterar o número do ID de material da superfície. Vários IDs de material em um único objeto NURBS permitem atribuir um material de subobjeto/vários objetos para o objeto NURBS.
Os controles desse grupo suportam materiais, incluindo lado a lado e posicionamento de coordenadas de mapeamento na superfície.
Escolhe um canal de mapa de coordenadas UV. Intervalo=1 a 99. Uma única superfície pode usar até 99 canais de textura. Padrão=1.
Gera coordenadas de mapeamento para que você possa aplicar materiais mapeados à superfície. Cada superfície em um objeto NURBS tem seu próprio conjunto de coordenadas de mapeamento. Padrão=desativado.
Desloque as coordenadas de mapeamento ao longo do eixo U ou eixo V local da superfície. Ou seja, em 0,0 (o padrão), o mapa começa na origem de U ou de V. Aumentar o valor de Deslocamento move o mapa para frente ao longo daquele eixo e diminuir o move para trás. Esses parâmetros são animáveis.
Controla o grau de lado a lado das coordenadas de mapeamento UV; ou seja, o número de vezes em que um mapa do material mapeado é repetido no eixo U ou eixo V local da superfície. Padrão=1,0 para ambos os eixos (nenhum lado a lado). Esses parâmetros são animáveis.
Permite especificar um ângulo de rotação para a textura. Este parâmetro é animável.
Os controles dessa caixa de grupo permitem definir explicitamente os valores UV de superfície de textura a serem usados nos cantos de uma superfície. Esses controles são especialmente úteis quando você está fazendo a correspondência das texturas de superfícies adjacentes.
Esses controles estarão desativados, a menos que Gerar coordenadas de mapeamento esteja ativado.
Por padrão, os valores de U e V para a maioria das superfícies variam de 0,0 a 1,0. Para alguns tipos de geometria convertidos em uma superfície NURBS, esses intervalos podem variar.
Os controles dessa caixa de grupo permitem que você escolha um método para mapeamento de textura para o subobjeto de superfície NURBS selecionado e para ajustar os parâmetros para alguns dos métodos escolhidos.
Esses controles estarão disponíveis quando Gerar coordenadas de mapeamento estiver ativado.
Uma superfície de textura é uma superfície associada ao subobjeto de superfície. A superfície de textura controla como os materiais são mapeados. Na prática, a alteração da superfície de textura alonga ou, caso contrário, altera as coordenadas UV da superfície, alterando o mapeamento.
Os mapas podem se deslocar com determinados métodos de aproximação de superfície. Esse efeito será especialmente importante quando a superfície tiver CVs animados. Você pode reduzir ou eliminar o deslocamento de mapa ao alterar o método de mapeamento para Definido pelo usuário.
O método padrão de superfície de textura não tem controles adicionais.
Editar superfície de textura Clique para exibir a caixa de diálogo Editar superfície de textura, que permite que você controle o mapeamento UV dessa superfície. Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Definido como usuário como o método de superfície de textura.
Editar pontos de textura Clique para editar pontos de superfície de textura diretamente em viewports. Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Definido como usuário como o método de superfície de textura. Enquanto Editar pontos de textura estiver ativado, os pontos da superfície de textura serão exibidos em viewports, onde você poderá ajustar as posições deles usando as ferramentas de seleção e de transformação.
As superfícies de textura projetadas são relacionais: se você atualizar a superfície de origem, a textura será atualizada em todas as superfícies em que ela se projeta.
Se você usar a mesma superfície de origem para projetar uma textura em várias outras superfícies conectadas, as texturas farão a correspondência ao longo dos limites onde as superfícies mapeadas se tocam.
Selecionar superfície de origem Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Projetado como o método de superfície de textura. Para escolher uma superfície de origem (projetor), escolha Projetado, clique para ativar esse botão e então clique em um viewport para selecionar outro subobjeto de superfície no mesmo modelo NURBS.
Campo de texto de origem Se Projetado for o método de superfície de textura escolhido e você tiver selecionado uma superfície para projetar, esse campo exibirá o nome da superfície do projeto (origem). Caso contrário, este campo dirá "Nenhum".