Implementação Propriedades do material (NURBS)

Essa implementação controla o mapeamento de material em um subobjeto de superfície NURBS.

Procedimentos

Para aplicar um material mapeado a um subobjeto de superfície:

  1. Na implementação Propriedades do material, ative Gen. Coordenadas de mapeamento.
  2. Use o Editor de material para atribuir um material mapeado à superfície.

Para usar vários canais de mapa em um único subobjeto de superfície (exemplo):

  1. Na implementação Propriedades do material, ative Gen. Coordenadas de mapeamento.
  2. Altere o valor do Canal de mapa para 2 e ative Gen. Coordenadas de mapeamento.
  3. Altere os valores de lado a lado de U e V para canal de mapa 2.

    Agora, quando você atribuir um material mapeado, os mapas no canal de mapa 1 usarão o lado a lado padrão de UV, enquanto os mapas no canal de mapa 2 usarão o lado a lado do canal 2. Uma forma fácil de ver isso é criar um mapa verificador no canal 1 e fazer um verificador colorir outro mapa verificador no canal 2.

Interface

Implementação Propriedades do material

ID de material

Use essa opção para alterar o número do ID de material da superfície. Vários IDs de material em um único objeto NURBS permitem atribuir um material de subobjeto/vários objetos para o objeto NURBS.

Selecionar por ID

Exibe uma caixa de diálogo Selecionar por ID de material.

Grupo de canais de textura

Os controles desse grupo suportam materiais, incluindo lado a lado e posicionamento de coordenadas de mapeamento na superfície.

Canal de mapa

Escolhe um canal de mapa de coordenadas UV. Intervalo=1 a 99. Uma única superfície pode usar até 99 canais de textura. Padrão=1.

Gen. Coordenadas de mapeamento

Gera coordenadas de mapeamento para que você possa aplicar materiais mapeados à superfície. Cada superfície em um objeto NURBS tem seu próprio conjunto de coordenadas de mapeamento. Padrão=desativado.

Deslocamento U e V

Desloque as coordenadas de mapeamento ao longo do eixo U ou eixo V local da superfície. Ou seja, em 0,0 (o padrão), o mapa começa na origem de U ou de V. Aumentar o valor de Deslocamento move o mapa para frente ao longo daquele eixo e diminuir o move para trás. Esses parâmetros são animáveis.

Lado a lado U e V

Controla o grau de lado a lado das coordenadas de mapeamento UV; ou seja, o número de vezes em que um mapa do material mapeado é repetido no eixo U ou eixo V local da superfície. Padrão=1,0 para ambos os eixos (nenhum lado a lado). Esses parâmetros são animáveis.

Ângulo de rotação

Permite especificar um ângulo de rotação para a textura. Este parâmetro é animável.

Subgrupo Cantos de textura

Os controles dessa caixa de grupo permitem definir explicitamente os valores UV de superfície de textura a serem usados nos cantos de uma superfície. Esses controles são especialmente úteis quando você está fazendo a correspondência das texturas de superfícies adjacentes.

Esses controles estarão desativados, a menos que Gerar coordenadas de mapeamento esteja ativado.

  • Botões de opção Cantos Esses quatro botões correspondem aos quatro cantos da superfície selecionada. Quando você escolhe um botão, o canto correspondente é realçado com uma caixa azul em viewports 3D e os giradores U e V são ativados.
  • Giradores U e V Indisponível, a menos que você tenha escolhido um dos botões de opção Cantos. Quando disponível, use esses giradores para definir os valores de textura U e V para o canto escolhido.

    Por padrão, os valores de U e V para a maioria das superfícies variam de 0,0 a 1,0. Para alguns tipos de geometria convertidos em uma superfície NURBS, esses intervalos podem variar.

Subgrupo Superfície de textura

Os controles dessa caixa de grupo permitem que você escolha um método para mapeamento de textura para o subobjeto de superfície NURBS selecionado e para ajustar os parâmetros para alguns dos métodos escolhidos.

Esses controles estarão disponíveis quando Gerar coordenadas de mapeamento estiver ativado.

Uma superfície de textura é uma superfície associada ao subobjeto de superfície. A superfície de textura controla como os materiais são mapeados. Na prática, a alteração da superfície de textura alonga ou, caso contrário, altera as coordenadas UV da superfície, alterando o mapeamento.

Os mapas podem se deslocar com determinados métodos de aproximação de superfície. Esse efeito será especialmente importante quando a superfície tiver CVs animados. Você pode reduzir ou eliminar o deslocamento de mapa ao alterar o método de mapeamento para Definido pelo usuário.

Dica: Não use o modificador Mapa UVW para aplicar uma textura a uma superfície NURBS animada.
  • Padrão Gera automaticamente uma superfície de textura. Esse método distribui uniformemente a textura e tenta compensar o esticamento da superfície.

    O método padrão de superfície de textura não tem controles adicionais.

  • Definido pelo usuário Gera uma superfície de textura que você pode editar. Edite a superfície de textura definida pelo usuário usando uma caixa de diálogo Editar superfície de textura (como você fazia no 3ds Max antes da v3) ou editando pontos de textura diretamente em viewports.

    Editar superfície de textura Clique para exibir a caixa de diálogo Editar superfície de textura, que permite que você controle o mapeamento UV dessa superfície. Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Definido como usuário como o método de superfície de textura.

    Editar pontos de textura Clique para editar pontos de superfície de textura diretamente em viewports. Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Definido como usuário como o método de superfície de textura. Enquanto Editar pontos de textura estiver ativado, os pontos da superfície de textura serão exibidos em viewports, onde você poderá ajustar as posições deles usando as ferramentas de seleção e de transformação.

  • Projetado Gera a superfície de textura projetando a textura de outro subobjeto de superfície NURBS no modelo NURBS. A projeção viaja ao longo da direção das normais da superfície de origem.

    As superfícies de textura projetadas são relacionais: se você atualizar a superfície de origem, a textura será atualizada em todas as superfícies em que ela se projeta.

    Se você usar a mesma superfície de origem para projetar uma textura em várias outras superfícies conectadas, as texturas farão a correspondência ao longo dos limites onde as superfícies mapeadas se tocam.

    Selecionar superfície de origem Esse botão estará disponível quando você tiver escolhido Projetado como o método de superfície de textura. Para escolher uma superfície de origem (projetor), escolha Projetado, clique para ativar esse botão e então clique em um viewport para selecionar outro subobjeto de superfície no mesmo modelo NURBS.

    Campo de texto de origem Se Projetado for o método de superfície de textura escolhido e você tiver selecionado uma superfície para projetar, esse campo exibirá o nome da superfície do projeto (origem). Caso contrário, este campo dirá "Nenhum".