O morphing é uma animação técnica similar a tweening em 2D de animação. Um objeto de transformação combina dois ou mais objetos mediante a interpolação dos vértices do primeiro objeto para coincidir com as posições de vértice de outro objeto. Quando este interpolação ocorre ao longo do tempo, o resultado é uma animação de morphing.
Semente ou objeto base e objetos alvo em quadros específicos
Animação resultante
O objeto original é conhecido como semente ou base. O objeto no qual o objeto semente se transforma é conhecido como objeto alvo.
É possível transformar um objeto semente em vários objetos alvo; a forma do objeto semente se altera sucessivamente para coincidir com as formas dos objetos alvo e a animação é reproduzida.
Antes de criar uma transformação, o objetos semente e alvo devem atender às seguintes condições:
Caso estas condições não correspondam, o botão de transformação não estará disponível.
Você pode usar qualquer tipo de objeto como alvo de transformação, incluindo um objeto de animação ou outro objeto de transformação, desde que o alvo seja uma malha com o mesmo número de vértices que o objeto semente.
A criação de uma transformação envolve as seguintes etapas:
Certifique-se de que os objetos que você deseja usar como objetos semente e alvo tenham o mesmo número de vértices.
Você também deve desativar as funções adaptativa e de otimização para os outros objetos com base na forma que você deseja usar na transformação, como aqueles com modificadores por extrusão ou armação.
Há duas maneiras para definir as animações com morphing: o morphing de um objeto composto e o modificador de morphing.
O Modificador de transformação é mais flexível, porque você pode adicioná-lo diversas vezes em qualquer lugar da pilha de exibição do objeto. Esta flexibilidade permite animar o objeto base ou o alvo de transformação antes de atingir as metas do modificador de transformação, por exemplo com um modificador de ruído. O modificador de transformação funciona juntamente com o material de transformação. O modificador de transformação é a forma ideal para transformar caracteres.
O controlador da transformação baricêntrica pode ser mais simples se usado no Track View. O mostrador do Track View para transformações compostas possui apenas uma faixa de animação independentemente do número de alvos. Cada chave na faixa representa um resultado de transformação com base na porcentagem de todos os alvos. Para as necessidades de morphing básicas, é preferível usar a função de morphing composto em vez do modificador de morphing.
Por último, é possível adicionar o modificador de transformação na pilha de um objeto composto de transformação.
Exemplo: Para criar uma transformação básica:
Os objetos de superfície são listados na lista de alvos de transformação.
A transformação é exibida acima da superfície editável na pilha.
Na barra de controle, uma chave é exibida no quadro 10.
Uma caixa de diálogo de informação chave é exibida.
O objeto base muda de forma.
Para selecionar os alvos de uma transformação:
O nome do objeto semente é exibido na parte superior da lista de alvo de transformação na implantação atual de alvo.
Ao selecionar cada alvo, seu nome é adicionado à lista de alvos de transformação. Se um objeto não pode ser um alvo (por exemplo, se tem um número diferente de vértices em relação ao objeto semente de transformação), não é possível selecioná-lo.
Se você seleciona um objeto alvo enquanto estiver no quadro 0, criando o alvo você também cria uma chave de transformação. É possível criar outras teclas de transformação a partir de alvos que tenham sido selecionados, como descrito no procedimento a seguir.
Para criar chaves de transformação de alvo:
O botão Criar uma chave de transformação está disponível quando o nome de um objeto alvo for selecionado.
O 3ds Max insere uma chave de transformação no quadro ativo.
Quando você Escolher objetos alvo, é possível designar cada alvo como referência, Mover (o próprio objeto), Copiar ou Instância. Baseie a seleção em como você deseja usar a geometria da cena após criar da transformação.
Use este botão para designar objeto ou objetos.
Permite especificar como o alvo é transferido para o objeto composto. Ele pode ser transferido como uma referência, uma cópia, uma instânciaou pode ser movido, neste caso a forma original não é deixada para trás.
É possível usar uma animação de objeto ou outra transformação como alvo de uma transformação.
Exibe uma lista de alvos de transformação atuais.
Use este campo para alterar o nome dos alvos de transformação selecionados na lista de Alvos de transformação.
Adiciona uma chave de transformação para o alvo selecionado no quadro atual.
Exclui os alvos de transformação atualmente destacados. Se as chaves de transformação são referências do alvo excluído, então as teclas também são excluídas.