Os controles da implementação das Ferramentas de edição de ossos permitem criar e modificar a geometria e estrutura do osso e definir a cor do osso para um ou mais ossos.
Alterna um modo que permite alterar os comprimentos dos ossos e as respectivas posições em relação uns aos outros.
Quando essa opção está ativada, é possível alterar o comprimento de um osso movendo o respectivo osso filho. Na verdade, você pode ajustar a escala ou esticar um osso movendo o seu osso filho enquanto estiver nesse modo. Essa ferramenta está disponível antes e depois da atribuição de uma cadeia de cinemática inversa à estrutura de ossos.
Quando o Modo de edição de osso está ativado, as ferramentas de animação não estão disponíveis, e quando a opção Chave automática ou Definir chave está ativada, o Modo de edição de osso fica indisponível. Para editar ossos, desative Chave automática ou Definir chave.
Inicia o processo de bone-creation. Clicar nesse botão é o mesmo que clicar no painel Criar Sistemas
Sistema de ossos.
Cria um nó no final do osso atualmente selecionado. Se a estrutura selecionada não está na extremidade de uma cadeia, o nó é vinculado em sequência entre o osso atualmente selecionado e o próximo osso na cadeia.
Remove o osso atualmente selecionado. O osso pai do osso é esticado para atingir o ponto de giro removido do osso e todos os filhos do osso removido são vinculados ao seu pai. As cadeias de cinemática inversa que incluíam o osso removido permanecerão intactas.
Cria um osso de conexão entre o osso atualmente selecionado e outro osso. Ao clicar nesse botão, uma linha tracejada aparece no viewport ativado a partir do primeiro osso selecionado. Mova o cursor para outro osso para criar uma nova conexão de osso. O primeiro osso selecionado se tornará um pai para o osso de conexão que, por sua vez, é um pai para o segundo osso selecionado.
Exclui o osso atualmente selecionado, removendo todas as suas associações de pais/filhos. Um nó é colocado na extremidade do pai do osso excluído. As cadeias de cinemática inversa que incluíam esse osso se tornam inválidas.
Torna o osso atualmente selecionado na raiz (pai) da estrutura do osso.
Se o osso atual é a raiz, clicar nessa função não causa nenhum efeito. Se o osso atual é a extremidade da cadeia, a cadeia é totalmente invertida. Se o osso atual estiver no meio da cadeia, a cadeia se torna uma hierarquia de ramificações.
Divide um osso em dois. Clique em Refinar e, a seguir, clique em um osso que você deseja que seja dividido.
Abre a caixa de diálogo Espelhar osso (consulte a seguir), que permite criar cópias espelhadas dos ossos selecionados sem alterar o sinal da escala dos ossos. Em vez disso, a função Espelhar inverte um dos eixos da estrutura: Y ou Z. É possível especificar o eixo a ser espelhado e o eixo a ser invertido com os controles da caixa de diálogo.
Abre quando você clica no botão Espelhar. Utilizada para especificar o eixo do espelhamento, o eixo da inversão e um valor de deslocamento.
Enquanto a caixa de diálogo está aberta, é possível visualizar o osso espelhado nos viewports. Clique em OK para criar os ossos ou Cancelar para impedir a criação.
Escolha um eixo ou plano sobre o qual os ossos serão espelhados: X/Y/Z ou XY/YZ/ZX.
Para evitar a criação de uma escala negativa, selecione o eixo do osso para inverter: Y ou Z.
A distância entre os ossos originais e os ossos espelhados. Use esta opção para mover os ossos espelhados até o outro lado do personagem.
Define a cor para ossos selecionados.
Aplica uma cor gradiente em diversos ossos com base nos valores da Cor inicial e Cor final. Essa opção fica disponível somente quando dois ou mais ossos são selecionados. A Cor inicial é aplicada ao mais alto osso pai da cadeia selecionada, enquanto a Cor final é aplicada no último objeto filho da cadeia selecionada. Cores intermediárias no gradiente são aplicadas nos ossos do meio.
Define a cor inicial do gradiente.
Define a cor final do gradiente.