Um sistema Ossos é um vínculo hierárquico articulado de objetos de osso que podem ser usados para animar outros objetos e hierarquias.
Os ossos são especialmente úteis para animar modelos de personagens que têm uma malha de pele contínua. Você pode animar ossos com a cinemática adiante e inversa. Para cinemática inversa, os ossos podem usar qualquer solucionador de cinemática inversa disponível ou através de cinemática inversa aplicada ou interativa.
Personagem dinossauro modelado usando ossos
Os ossos podem ser renderizados, ainda que esta função esteja desativada por padrão. Eles têm vários parâmetros, tais como conicidade e arestas, que podem definir a forma que o osso representa. As arestas facilitam a visualização da rotação do osso.
Para animação, é muito importante que compreenda a estrutura de um objeto osso. A geometria do osso difere se seu vínculo. Cada vínculo tem um ponto de giro na base. O osso pode rotar sobre este ponto de giro. Quando move um osso filho, na realidade está rodando o osso pai.
Pode ser útil pensar nos olhos como articulações, pois são os posicionamentos do giro que importam, mais do que a geometria do osso. Considere a geometria como um recurso visual que é desenhado ao comprido desde o ponto de giro até ao objeto filho do osso. Normalmente o objeto filho é outro osso.
Sistema ossos visto sozinho e num modelo de estrutura de arame
Qualquer hierarquia pode agir como uma estrutura de osso (consulte Para utilizar objetos como ossos). Basta ativar Osso em nas ferramentas de ossos implementação Propriedades de objeto.
Comece a criar ossos clicando no botão Criar Ossos na implementação Ferramentas de edição de ossos ou clicando no botão Ossos na categoria Sistemas no painel Criar.
Para obter mais informações, consulte o tópico Para utilizar o sistema de ossos nesta seção.
Por padrão, os ossos não são atribuídos à cinemática inversa (IK). A atribuição de um solucionador de cinemática inversa pode ser feita de duas formas. Tipicamente, você cria um hierarquia de ossos e, a seguir, atribui manualmente um solucionador de cinemática inversa. Permite um controle muito preciso da definição da localização das cadeias de cinemática inversa.
A outra forma de atribuir um solucionador de cinemática inversa é mais automático. Quando você cria ossos, escolha o solucionador de cinemática inversa da lista na implementação Atribuição de Cadeia de Cinemática Inversa e, a seguir, ative Atribuir aos Filhos. Quando sai da criação de ossos, o solucionador de cinemática inversa é aplicado automaticamente à hierarquia. O solucionador estende-se do primeiro osso na hierarquia ao último.
Quando você cria um sistema ósseo pela primeira vez, a posição dos ossos é o estado inicial. Antes de atribuir um solucionador ou método de cinemática inversa, é possível alterar o estado inicial dos ossos movendo, rodando ou esticando os ossos individualmente.
Por padrão, é atribuída uma cor especificada aos Ossos no painel Cores da caixa de diálogo Personalizar Interface do Usuário. Escolha Objeto como o Elemento e, a seguir, escolha Ossos na lista. É possível alterar a cor de ossos individuais selecionando o osso, clicando na amostra de cor ativa junto ao nome do osso no painel Criar ou painel Modificar e, a seguir, selecionando uma cor na caixa de diálogo Cor do Objeto.
Também é possível atribuir cores de osso e atribuir um gradiente de cor a uma hierarquia de osso com as Ferramentas de osso.
As arestas, disponíveis nas Ferramentas de osso, podem ajudar a visualizar a orientação do osso. Também é possível utilizá-las para aproximar a forma de um personagem. Os ossos podem ter até três conjuntos de arestas: frontal, posterior e laterais, cada uma do seu próprio tamanho e configurações de conicidade. Esse recurso é desativado por padrão.
Os ossos podem ter arestas.
Ossos com várias configurações de aresta
Apesar de os ossos não renderizarem por padrão, é possível alterar isso. Para tornar um osso renderizável, ative a opção Renderizável nas Propriedades do objeto.
Os ossos podem ser renderizáveis.
Além das propriedades visuais, os ossos têm propriedades comportamentais. Os controles para esses recursos estão localizados nas Ferramentas de Osso.
É possível usar estes controles para transformar outros tipos de objetos em ossos.
É possível aplicar restrições a ossos desde que o solucionador ou método de cinemática inversa não esteja controlando os ossos. Se os ossos estiverem atribuídos a um controlador de cinemática inversa, é possível restringir apenas a raiz ou cadeia da hierarquia. Contudo, aplicar controladores ou restrições de posição a um osso vinculado pode causar efeitos indesejáveis, tais como quebrar a cadeia de ossos.
O osso "nó" no fim da cadeia tem um controlador Mola aplicado. O controlador Mola está conectado a uma esfera animada.
Direita: o movimento da esfera quebra a cadeia de ossos.
Para evitar este problema, não aplique controladores de posicionamento diretamente em ossos filhos. Em vez disso, crie uma cadeia de cinemática inversa e aplique o controlador ao efetor de fim da cadeia de cinemática inversa.
Foi aplicada uma cadeia de cinemática inversa, conectando o nó de fim ao osso pai. O efetor de fim da cadeia de cinemática inversa está conectado à esfera por um controlador Mola.
Direita: agora a esfera move-se, a cadeia de cinemática inversa evita que os ossos quebrem.
Restrições e controladores que apenas afetam a orientação, tais como Orientação ou Pesquisar, não apresentam este problema quando aplicados a ossos filho.