Curva de ponto

Curvas de pontos são curvas NURBS cujos pontos estão restringidos para que estejam na curva.

Uma curva de ponto pode ser a base de um modelo NURBS completo.

Os pontos residem na curva que eles definem.

Desenhando curvas tridimensionais

Ao criar uma curva de ponto, é possível desenhá-la em três dimensões. Há duas formas de fazer isso:

Com o método da tecla Ctrl, o movimento adicional do mouse levanta o último ponto para fora do plano de construção. Há duas formas para usar isso:

Enquanto você está deslocando o ponto, uma linha pontilhada vermelha é desenhada entre o ponto original no plano de construção e o deslocamento do VC real a partir do plano. Você pode mover o mouse em uma viewport desativada, nesse caso o 3ds Max define a altura do ponto usando o eixo Z do VC na viewport desativada. Isso permite definir a altura do ponto com precisão.

Encaixes também funcionam quando você altera a altura de um ponto. Por exemplo, se você quiser ativar o encaixe de Ponto, pode definir um ponto para ter a mesma altura de outro ponto, encaixando nesse outro ponto em uma viewport desativada.

Procedimentos

Para criar uma curva de ponto NURBS:

  1. Vá para o painel Criar.
  2. Ative (Formas) e selecione Curvas NURBS a partir da lista suspensa.
  3. Ative Curva de ponto.
  4. Em uma viewport, clique e arraste para criar o primeiro ponto, além do primeiro segmento de curva. Solte o botão do mouse para adicionar o segundo ponto. Cada local subsequente em que você clica adiciona um novo ponto à curva. Clique com o botão direito do mouse para finalizar a criação de curva.
    Nota: Se você começar a curva clicando sem arrastar, isso também criará o primeiro ponto da curva. No entanto, se você soltar o botão do mouse a mais de cinco pixels de distância de onde o pressionou inicialmente, será criado um ponto adicional.

    Enquanto você está criando uma curva de ponto, pode pressionar Backspace para remover o último ponto criado e, em seguida, os pontos anteriores na ordem reversa.

    Se Desenhar em todas as viewports estiver ativado, é possível desenhar em qualquer viewport, criando uma curva 3D.

    Para elevar um ponto para fora do plano de construção, use a tecla Ctrl conforme descrito anteriormente neste tópico sob "Desenhando Curvas Tridimensionais".

    Como acontece com splines, se você clicar no ponto inicial da curva, uma caixa de diálogo Fechar curva será exibida. Essa caixa de diálogo questiona se você deseja que a curva seja fechada. Clique em Não para manter a curva aberta ou em Sim para fechar a curva. (Também é possível fechar uma curva ao editá-la no nível de subobjeto de Curva). Quando uma curva fechada é exibida no nível do subobjeto de curva, o ponto inicial é exibido como um círculo verde e um visto verde indica a direção da curva.

  5. Ajuste os parâmetros de criação da curva.
  6. (Opcional) Para adicionar um novo subobjeto da curva NURBS, você pode a caixa de seleção Iniciar Nova Forma e, em seguida, repetir as etapas anteriores.

Interface

Os parâmetros de criação são os mesmos para ambas as curvas de pontos e curvas de VC.

Implementação de renderização

Permite ativar e desativar a capacidade de renderização da curva, especificar sua espessura na cena renderizada e aplicar as coordenadas de mapeamento.

Os parâmetros de renderização podem ser animados. Por exemplo, você pode animar o número de lados.

Ativar no agente de renderização

Quando ativado, a forma é renderizada como uma malha 3D usando o radial ou conjunto de parâmetros de retangular para renderização.

Habilitar na viewport
Quando ativado, a forma é exibida na viewport como uma malha 3D usando o radial ou conjunto de parâmetros de retangular para renderização.
Nota: Esta visualização não é compatível com o Nitrous. Se você quiser visualizar a malha 3D, alterne para o driver herdado Direct3D ou OpenGL.
Utilize as configurações da viewport

Permite definir diferentes parâmetros de renderização e exibe a malha gerada pelas configurações de viewport. Disponível somente quando a opção Habilitar na viewport estiver ativada.

Gerar coordenadas de mapeamento

Ative esta para aplicar as coordenadas de mapeamento. Padrão=desativado.

As coordenadas U circundam uma vez a espessura do spline; a coordenada V é mapeada uma vez ao longo do comprimento do spline. Lado a lado é obtido usando os parâmetros de lado a lado no material.

Tamanho do mapa do mundo real

Controla o método de dimensionamento usado para materiais mapeados de textura aplicados ao objeto. Os valores de dimensionamento são controlados pelas configurações de Usar escala real encontradas na implementação Coordenadas do material aplicado. Padrão=ativado.

Viewport

Ative esta opção para especificar os parâmetros Radiais ou Retangulares relativos à forma como ela será exibida na viewport quando a opção Habilitar na Viewport estiver ativada.

Renderer

Ative este em Radial ou Retangular para especificar parâmetros para a forma como será exibido quando for renderizado ou visualizados na viewport quando Habilitar no viewport estiver ativada.

Radial

Exibe a malha 3D como um objeto cilíndrico.

Espessura

Especifica o diâmetro da viewport ou malha de spline renderizada. padrão = 1,0. Faixa = 0.0 para 100,000,000.0.

Splines renderizadas com espessura de 1,0 e 5.0, respectivamente

Lados

Define o número de lados (ou facetas) para a spline N da malha a viewport ou do agente de renderização. Por exemplo, um valor de 4 resultados em um quadrado da seção transversal.

Ângulo

Ajusta a posição da seção transversal na viewport ou agente de renderização. Por exemplo, se a spline malha tem um quadrado de corte transversal, que você pode utilizar para posicionar um ângulo "plana" lado baixo.

Retangular

Exibe a malha de spline forma retangular.

Aspecto

Define a relação de aspecto para seções transversais retangulares. O bloqueio de seleção permite que você bloquear a relação de aspecto. Quando o ícone do cadeado estiver ativada, a largura é bloqueada para profundidade que resulta em um Coeficiente constante de largura e profundidade.

Comprimento

Especifica o tamanho da seção transversal ao longo do eixo Y local.

Largura

Especifica o tamanho da seção transversal ao longo do eixo X local.

Ângulo

Ajusta a posição rotacional da seção transversal na viewport ou no agente de renderização. Por exemplo, se você tem um quadrado de seção transversal que você pode utilizar para posicionar um ângulo "plana" lado baixo.

Suavização automática

Se Suavização automática estiver ativada, a spline será suavizada automaticamente usando o limite especificado pela configuração Limite abaixo dela. Suavizar automaticamente define a suavização de acordo com o ângulo entre os segmentos de spline. Os dois segmentos adjacentes são colocados no mesmo grupo de suavizado se o ângulo entre as linhas é menor do que o limite de ângulo.

Limite

Especifica o limite ângulo em graus. Qualquer dois segmentos de spline adjacentes são colocados no mesmo grupo de Executar suavização, se o ângulo entre eles for é menor do que o ângulo limite.

Implementação Entrada do teclado

A entrada pelo teclado implementação permite criar uma curva NURBS ao digitar. Use a tecla Tab para se deslocar entre os controles desta implantação. Clique em um botão de teclado, pressione a tecla ENTER quando o botão é ativado.

X, Y, e Z

Permite inserir as coordenadas do próximo ponto a adicionar.

Adicionar ponto

Adiciona ponto à curva.

Fechar

Finaliza a criação da curva e cria um segmento entre o último ponto e o ponto inicial para fechar a curva.

Concluir

Finaliza a criação da curva, deixando-a aberta.

Implementação Criar Curva de ponto

Esta implementação contém os controles para a aproximação da curva.

Grupo de interpolação

Os controles desta caixa de grupo alteram a precisão e o tipo da aproximação da curva usados para gerar e exibir a curva.

Desenhar em todas as viewports

Permite usar qualquer viewport enquanto estiver desenhando a curva. Essa é uma forma de criar uma curva 3D. Quando desativado, você deve terminal o desenho da curva na viewport onde você começou. Padrão=ativado.

Enquanto Desenhar em todas as viewports está ativado, também é possível utilizar encaixes em qualquer viewport.