Operador de renderização

O operador de Renderização fornece controles relacionados à renderização de partículas. Você pode especificar a forma em que ficarão essas partículas renderizadas e como converter as partículas em diferentes objetos de malha para fins de renderização.

Interface

A interface do usuário aparece no painel de parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Visualização de partículas.

Tipo
Permite renderizar as partículas como caixas delimitadoras ou geometria, desativar o sistema de partículas no momento da renderização ou ativar o sistema de partículas, mas o impede de enviar partículas renderizáveis para o agente de renderização do 3ds Max. Padrão=Geometria.
  • Nenhum O sistema de partículas (ou evento, se utilizado localmente) é considerado não renderizável e, portanto, nunca é avaliado durante a renderização.
  • Caixa delimitadora Partículas renderizadas como caixas cujos tamanhos representam as extensões de geometria de partículas.

    Utilize esta opção com sistemas de partículas complexos para acelerar a renderização do teste.

  • Geometria Partículas renderizadas com sua geometria real.

    Utilize esta opção com sistemas de partículas mais simples e para a renderização final.

  • Fantasma Utilize esta opção quando quiser que o Fluxo de partículas funcione normalmente, calculando a animação em cada quadro, mas não para renderizar a geometria diretamente. Um exemplo seria quando você está utilizando um Script de atualização de etapa final para passar dados do sistema de partículas para outros objetos na cena.
% Visível
A porcentagem de partículas que serão renderizadas. Intervalo=0 a 100. Padrão=100.

Baixe esse valor para renderização mais rápida de sistemas de partículas complexos.

Também é possível reduzir o número de partículas no sistema no momento da renderização com a configuração Multiplicador de quantidades Renderização.

Grupo Resulta da renderização

Essas configurações determinam como o sistema converte as partículas para o formato de malha para renderização. Por padrão, o 3ds Max renderiza todas as partículas como uma única malha por evento, o que oferece a operação mais eficiente na maioria das condições. No entanto, em algumas situações, cada partícula deve ser convertida em um objeto de malha individual ativando Malha por partícula. Por exemplo, com partículas de face cuja contagem excede 10.000, é mais eficiente renderizar uma malha por partícula. Como alternativa, você pode optar por combinar as partículas em várias malhas, especificando uma contagem de faces e o número de partículas por malha.

Determinados agentes de renderização podem exigir uma configuração não padrão para Resultado de renderização. Consulte a documentação do agente de renderização para obter mais informações.

Nota: O número de partículas que o Fluxo de partículas pode tratar por quadro é limitado somente por recursos do sistema, mas em cada malha única é permitido, no máximo, 5.000.000 faces ou vértices. Se o número total de faces ou vértices em uma malha exceder 5.000.000, o Fluxo de partículas irá ignorar as partículas além do limite.
  • Malha única Envia ao agente de renderização um objeto de malha que compõe as partículas no sistema.
  • Várias malhas Envia ao agente de renderização o número especificado de objetos de malha, cada um contendo o número especificado de partículas. Se o resultado da divisão do número total de partículas pelo valor de Partículas p/malha for menor que o valor de Contagem de malha especificado, algumas malhas poderão conter algumas ou nenhuma das faces.

    Este é um método de ajuste de operação e pode ser usado com agentes de renderização que não podem tratar todas as partículas em uma única malha, mas podem lidar com grupos de partículas de um determinado tamanho.

    Contagem de malha O número máximo de objetos de malha que o Fluxo de partículas enviará para o agente de renderização.

    Partículas p/malha O número de partículas que cada objeto de malha irá compor.

  • Malha por partícula Envia o agente de renderização de uma malha separado para cada partícula.

    Este é o método menos eficiente de operação, mas pode ser exigido por determinados agentes de renderização.

    Nota: Com o agente de renderização da linha de digitalização padrão, esse método não é compatível com a renderização de partículas geradas após o início da sequência de quadro renderizada. Em geral, utilize Malha por partícula somente com agentes de renderização que a exigirem.