O operador de Renderização fornece controles relacionados à renderização de partículas. Você pode especificar a forma em que ficarão essas partículas renderizadas e como converter as partículas em diferentes objetos de malha para fins de renderização.
A interface do usuário aparece no painel de parâmetros, no lado direito da caixa de diálogo Visualização de partículas.
Utilize esta opção com sistemas de partículas complexos para acelerar a renderização do teste.
Utilize esta opção com sistemas de partículas mais simples e para a renderização final.
Baixe esse valor para renderização mais rápida de sistemas de partículas complexos.
Também é possível reduzir o número de partículas no sistema no momento da renderização com a configuração Multiplicador de quantidades Renderização.
Essas configurações determinam como o sistema converte as partículas para o formato de malha para renderização. Por padrão, o 3ds Max renderiza todas as partículas como uma única malha por evento, o que oferece a operação mais eficiente na maioria das condições. No entanto, em algumas situações, cada partícula deve ser convertida em um objeto de malha individual ativando Malha por partícula. Por exemplo, com partículas de face cuja contagem excede 10.000, é mais eficiente renderizar uma malha por partícula. Como alternativa, você pode optar por combinar as partículas em várias malhas, especificando uma contagem de faces e o número de partículas por malha.
Determinados agentes de renderização podem exigir uma configuração não padrão para Resultado de renderização. Consulte a documentação do agente de renderização para obter mais informações.
Este é um método de ajuste de operação e pode ser usado com agentes de renderização que não podem tratar todas as partículas em uma única malha, mas podem lidar com grupos de partículas de um determinado tamanho.
Contagem de malha O número máximo de objetos de malha que o Fluxo de partículas enviará para o agente de renderização.
Partículas p/malha O número de partículas que cada objeto de malha irá compor.
Este é o método menos eficiente de operação, mas pode ser exigido por determinados agentes de renderização.