Personagens animados podem participar das simulações MassFX como corpos rígidos de dinâmica e cinemática. Com a opção Dinâmica, um personagem pode afetar e ser afetado por outros objetos na simulação. Usando a opção Cinemática, um personagem pode afetar a simulação, mas não pode ser afetado por ela. Por exemplo, uma animação de personagem poderia derrubar um obstáculo em seu caminho, mas uma grande caixa que cai sobre ele não alteraria seu comportamento na simulação.
As simulações do tipo "ragdoll" no MassFX é basicamente uma conveniência para a criação e o gerenciamento de corpos rígidos. Porém, elas têm diversos recursos de conveniência significativos. Por exemplo, quando os ossos são associados à malha da pele, a simulação do tipo "ragdoll" pode gerar malhas personalizadas de corpos rígidos com base nos vértices de pele.
Para criar uma simulação do tipo "ragdoll", selecione qualquer osso em um conjunto de ossos vinculados (incluindo cadeias de ossos e bípedes), ou um objeto de malha com um modificador de pele referente aos ossos, e invoque o comando Criar simulação do tipo "ragdoll" cinemática ou Criar simulação do tipo "ragdoll" dinâmica (para obter mais detalhes, consulte Simulação do tipo "ragdoll" no MassFX). O esqueleto não precisa ser humanoide ou mesmo, representar um ser vivo.
O comando remover simulação do tipo "ragdoll" é uma conveniência para excluir a ajuda para simulação do tipo "ragdoll, todos os modificadores de corpo rígido de MassFX aplicados aos ossos e todas as restrições.
É possível editar os corpos rígidos criados pela simulação do tipo "ragdoll" individualmente, selecionando o osso e ajustando as configurações do modificador como ocorre com qualquer outro corpo rígido ou restrição. Também é possível usar a implementação das Propriedades do osso na interface de ajuda da simulação do tipo "ragdoll" para as opções comuns do conjunto de lotes em ossos.
Para aplicar as configurações comuns para um ou mais ossos em uma simulação do tipo "ragdoll":