O Fluxo de Partículas adiciona uma determinada limitação na utilização do material em eventos. Em particular, um material atribuído a um evento — por qualquer operador de Material padrão ou como um parâmetro de Instância de Forma — não se desloca junto com as partículas de um evento até o próximo. Isso diminui toda a flexibilidade de um sistema de Fluxo de Partículas e é necessário usar algumas soluções alternativas: atribuir um operador de material ao evento global ou atribuir um operador de material a todos os eventos afetados.
O Fluxo de Partículas aprimora a funcionalidade do evento para melhorar o controle geral de materiais em um sistema. Ele ainda não permite que as partículas para transportem um material entre os eventos, mas fornece uma variedade de ferramentas que simplificam a atribuição de material e de herança.
No contexto de atribuição de material para eventos do Fluxo de Partículas, um material pode ser classificado como paramétrico ou sintético.
Um material é paramétrico ao usar qualquer um dos operadores de material padrão. O operador tem um botão para definir um material no Editor de Material. Este material, passada como uma referência para o evento, contém o operador de Material a ser utilizado pelas partículas enquanto residem neste evento. Novamente, isso é um material paramétrico; ele é atribuído como um parâmetro em um operador de Material.
Um material é sintético quando se utiliza, por exemplo, o operador de Instância de Forma regular. Quando o Adquirir Material do operador estiver ativado, ele pega o material atribuído à geometria de referência e o atribui ao evento atual. Além disso, se o operador refere-se a um grupo de objetos como um Objeto de Geometria de Partículas, o operador reúne todos os materiais do grupo e cria um novo material de vários objetos/subobjetos para ser atribuído para o evento. Nesta situação, um novo material é sintetizado a partir de outros materiais.
Se clicar na área de título de um evento global, é possível ver os parâmetros relevantes a todo o sistema de Fluxo de Partículas. Também é possível clicar na área de título de um evento local e consultar as ferramentas relacionadas para manuseio de materiais e, também, o material atribuído para o evento.
Abra o arquivo de exemplo simplesMaterialInheritance01.max(incluído com os arquivos de tutorial na pasta ParticleFlowSamples) para ver como as ferramentas de material funcionam. A cena tem um sistema simples de Fluxo de Partículas com quatro eventos. Ele não contém nenhum operador de Material; as cores das partículas na viewport são definidas por um operador de Exibição diferente em cada evento, de maneira que ao reproduzir a animação, é possível saber pela mudança de cor, quando as partículas alternam eventos.
Agora, adicione um operador Estático de Material ao evento 01, selecione-o e atribua a múltiplos materiais / Subobjeto a partir do Editor de Material (a primeira ranhura) como uma instância (modo padrão) e ajuste os parâmetros do material estático para percorrer o ciclo pelos sub-materiais. Seu mapa de evento parecerá com este:
Se você executar a animação agora, verá que, no início, todas as partículas têm diferentes cores, mas elas mudam, como um bloco, para uma cor diferente. Isto é devido ao fato de que os próximos três eventos não têm operador de material e, portanto, usam a cor de exibição nas viewports.
Clique na barra de título de Evento 01 para mostrar os parâmetros do Evento 01 e, a seguir, clique no botão de Materiais Posteriores. O Fluxo de Partículas reporta que atualizou três eventos com um material. Reproduza a animação novamente; agora as cores de partículas são consistentes em todos os eventos. Também, se selecionar outros eventos, é possível observar que agora o botão do Material Atual indica o mesmo material no primeiro evento.
A seguir, olhe o exemplo mais complexo MaterialInheritance02.max(incluído com os arquivos de tutorial na pasta ParticleFlowSamples ). Ele tem dois fluxos de partículas convergentes para uma sequência comum. Os eventos de início têm diferentes materiais definidos pelos operadores Estáticos de Materiais. Quando as partículas chegam ao segundo evento (Evento 02), elas perderão seus materiais. Vamos ver o que pode ser feito nesta situação.
Selecione o Evento 01 e clique no botão de Materiais Posteriores. É possível examinar o material atribuído aos eventos, Evento 02, Evento 03, e o Evento 04, basta reproduzir a animação, o resultado é que todos os eventos posteriores a partir do Evento 01 herdaram material de cor verde. Isso não funciona bem, pois as partículas do Evento 05 também receberam o material de cor verde. É necessário corrigir esta situação de alguma forma. O objetivo é aqui permitir que as partículas originadas em dois eventos de nascimento mantêm seus respectivos materiais.
Primeiro, tente o seguinte: selecione o Evento 05 (o evento inicial com o material azul) e clique no botão de Materiais Posteriores. Lembre-se que, ao clicar no botão no Evento 01, o software reportou "Os materiais foram atualizados em 3 eventos". Agora, com o Evento 05, o relatório é diferente: "Todos os Eventos têm materiais válidos." Isso informa que os materiais no eventos posteriores não foram alterados. Se a animação for executada ou os eventos examinados, é possível ver que eles ainda mantêm o material de cor verde do Evento 01. Por quê?
Quando se clica no botão de Materiais Posteriores, o plug-in localiza todos os eventos posteriores do evento atual e, para cada um deles, dispara a Atualização de Materiais. Um material em um evento é atualizado de acordo com os parâmetros de Herança do Material. Se o tipo de Herança for Nenhum, ou o evento tem seu próprio operador que contém um material (qualquer operador de material ou um operador de Instância de Forma com a aquisição de material), então o evento não atualiza seu material porque, no caso, já está definido. Se o tipo Herdar está definido como Prioridade Mais Alta, então o evento procura os eventos anteriores (eventos anteriores do Evento 02 são o 01 e o 05); verifique os valores de Prioridade de Material e herda um material do evento com a prioridade mais alta. Neste caso, o Evento 01 e o Evento 05 têm a mesma Prioridade de Material: 0 (zero). Assim, o resultado é ambíguo: o Evento 02 pode escolher o primeiro evento anterior que encontrar. Para aplicar a herança do material do Evento 05, altere o valor de Prioridade do Material no Evento 05 a 1 e clique novamente no botão Materiais Posteriores. Agora é possível ver que os eventos posteriores têm material de cor azul.
O objetivo estabelecidos permanece elusivo: as partículas do Evento 01 alteram o material de cor verde para azul quando são fornecidos para o Evento 02. Então é preciso fazer outra coisa.
A última opção para o herdam o tipo é combinar materiais. Este é o tipo para utilizar para propagar materiais corretamente posteriores. Selecione o Evento 02 e defina Herdar para Combinar os Materiais. Agora, clique no botão Material do Evento Atual para tirar um material combinado do anterior. Agora, se você observar o Material Atual no Evento 02, não é o material verde ou azul, mas um novo material com uma legenda do tipo Material Nº10. Se arrastar o material no Editor de Materiais, é possível ver que é múltiplo/subobjetos com um único sub-material denominado "azul."
Por quê? Ambos os eventos 01 e 05 têm um material padrão; o Evento 05 ter uma maior prioridade, de acordo com as configurações do evento. Já que ambos os materiais são padrão (ao invés de subobjetos ou múltiplos), eles tentam atribuir a primeira ranhura no material sintético Múltiplo / Subobjeto para o evento 02. Mas o evento 05 prevalece devido a um valor de prioridade maior.
Para resolver a colisão do material, é necessário ajustar um dos materiais no Evento 01 e o Evento 05. Veja como: Selecione o operador Estático do Material no evento 05 e altere o valor de deslocamento Sub-Mtl ID para 1 (desde o valor padrão de 0 ). Observe que a opção Atribuir ID de Material é ativado automaticamente (por um motivo que será explicado mais tarde), mas também é necessário ativar Mostrar na Viewport para ver o efeito na viewport. Observe também que o nome dinâmico do operador foi alterado de material estático 02 (azul) para material estático 02 (azul >> 1), o que indica que o deslocamento de ID foi aplicado.
Selecione o Evento 05 e examine o material no botão Material Atual (arraste para o Editor de Material). É um verdadeiro material variado/subobjeto com dois sub-materiais: a primeira ranhura está vazia e a segunda está ocupada pelo material azul. Agora é possível combinar os materiais do Evento 01 e do 05 sem uma colisão.
Selecione o Evento 02 e clique no botão Atualizar Material Atual. Examine o material no botão Material Atual: o material combinado tem dois sub-materiais, verde e azul. Clique no botão de Materiais Posteriores para propagar esse material para os Eventos 03 e 04.
Se executar a animação agora, ainda pode ver uma discrepância com as partículas originadas do evento 01: eles ficam azuis depois que saem do Evento 01. Para corrigir isso, é necessário ativar Atribuir ID de material e exibir na viewport no material estático 01 (verde). Mesmo que o material de cor verde não tenha sub-materiais, os índices são necessários porque, mais tarde, as partículas saem do evento e são regidas pelos materiais variados e subobjetos.
Esta seção descreve os controles de herança-material acessado ao clicar na barra de título de um evento, bem como um novo parâmetro, Sub-Mtl ID Offset, que foi adicionado para operadores que utilizam materiais.
Este grupo contém ferramentas para definir materiais em eventos do Fluxo de Partículas.