Fluxo de partículas oferece três operadores para aplicar materiais para partículas. Para dar a mesma aparência a todas as partículas através de um evento, use Operador estático de material. Se você estiver utilizando um material composto, como subojetos ou objetos, é possível atribuir diferentes sub-materiais para diferentes partículas com o operador de frequência Material. E para atribuir materiais que alteram a aparência ao longo do tempo, use o Operador Dinâmico de material.
Relacionados a este é o mapeamento de operador, que permite dar as mesmas coordenadas de mapeamento à superfície de cada partícula em um evento, portanto, utilizando um único pixel de um material como cor de partículas. Ao animar as coordenadas de mapeamento, é possível fazer com que as partículas alterem a cor ao longo do tempo. Isto é especialmente eficaz com um material gradiente.
O MapaBitmap , é usado em conjunto com o material dinâmico, que permite atribuir diferentes quadros de imagem uma sequência de imagens de partículas em função da idade das partículas, entre outros efeitos.
A seguir estão alguns itens para se ter em mente ao uso de materiais com o fluxo de partículas:
- Um material é uma propriedade Estático de um evento. Ele não o percurso, juntamente com as partículas de um evento para o próximo. Uma partícula de material ID, mas este material não. Se você deseja que as partículas sempre para utilizar o mesmo material, defina o material no eventos globais com um material operador ou um exemplo da forma operador Operador de instância de forma. Caso contrário, você precisa definir em cada local de evento.
- As formas de primitivos de partículas disponível com o Operador de forma não tem coordenadas de mapeamento. O mapeamento de operador aplica as mesmas coordenadas de mapeamento para cada partícula de toda a superfície, portanto, ele não é adequado para esta situação. Se você deseja aplicar materiais com base na imagem para partículas, use forma instância.
- Se você utilizar um operador de material instância com forma, Certifique-se de que para aplicar as coordenadas de mapeamento para o objeto de referência (s). Você pode fazer isso, certifique-se de que a opção Gerar coordenadas de mapeamento do objeto é ativado (se disponível), ou a aplicação de um mapas UVW modificador ou modificador Unwrap UVW. Se você não se aplicam as coordenadas de mapeamento, o sistema gera uma falta de coordenadas do mapa aviso quando você renderiza a cena.
- Se você utilizar um objeto com um material já aplicada como um objeto de referência para instâncias de partículas, você não precisa de um material operador na mesma evento. No entanto, o material somente aparece no evento que contém a instância da forma Operador; ele não persistem de evento para o evento.
- Se você usar o Operador com cache de atualização definida como Sempre, alternando o Material Editor Mostrar mapa na viewport Alternar faz com que o fluxo de partículas para recalcular o cache.
- É possível arrastar um material a partir do Editor de material para um ícone de origem do fluxo de partículas, mas o material não terá nenhum efeito no sistema. Você precisa usar um material operador ou instância da forma para aplicar materiais para as partículas no fluxo de partículas.
- Uma vez que você tenha um material atribuído a um material operador, o material é exibido no Editor de material, como “quentes”; isto é, triângulos aparecem nos cantos da amostra de ranhura. No entanto, devido à natureza do quadro de dados, o fluxo de partículas , as funções de Editor de material Selecionar por material e obter material Procurar de selecionado não funciona corretamente com o fluxo de partículas sistemas. Você pode, no entanto, use Obter material navegar na cena.