肌肉股是一种用于角色蒙皮的非渲染辅助对象,其作用类似于两个点之间的 Bezier 曲线。股的精度高于 CATMUscle,而且在必须扭曲蒙皮的情况下可提供更好的结果。
CATMuscle 最适用于肩部和胸部的蒙皮,但对于手臂和腿的蒙皮,肌肉股更加适宜。
下图显示了用于使用二头肌的肌肉股。

刚刚创建的肌肉股,适合形成二头肌
在“创建”面板打开的情况下,您可以使用鼠标塑造肌肉股。但其大部分属性需要在“修改”面板中进行设置。
完成二头肌的修改后,请执行下列操作:
一只手臂修改完毕后,可以轻松创建一个手臂副本(包括所有 CATBone、肌肉股、蒙皮等),即原始手臂的一个镜像。
要创建肌肉股,请执行下列操作:
创建一个肌肉股需要进行四次单击操作(在启动对象的初次按钮单击之后):
 创建面板上,单击
 创建面板上,单击  (“辅助对象”),然后从下拉列表中选择“CAT 对象”。在“对象类型”卷展栏中单击“肌肉股”。
(“辅助对象”),然后从下拉列表中选择“CAT 对象”。在“对象类型”卷展栏中单击“肌肉股”。 此时可以设置第一个端点控制柄的角度。您也可以稍后对其进行调整。
此时可以设置肌肉股的总长度,以及控制柄的大小。您也可以稍后对其进行调整。
此后,可以通过移动端点辅助对象来调整肌肉长度,通过移动控制柄调整肌肉样条线的曲率。
要使用肌肉股,请执行下列操作:
 (选择并链接),然后从肌肉股上的一个端点辅助对象拖放到应附加该对象的骨骼。
(选择并链接),然后从肌肉股上的一个端点辅助对象拖放到应附加该对象的骨骼。 
选择“网格”或“骨骼”。两种类型有一个共同点:移动控制柄可改变肌肉股的形状,每个控制柄在保留部分股的情况下都有自己的名称。区别如下:
在重命名第一个球体(默认名称为 MuscleStrand01)时,此规则也适用于“类型”设置为“骨骼”的肌肉股对象。但是,重命名第一个球体不会影响其他球体的名称,而重命名肌肉股中的任何其他球体也不会影响对象的其他组件。
 复制股设置
 复制股设置 粘贴股设置
 粘贴股设置肌肉股对象的端点有一个框形辅助对象,其中每个辅助对象都有一个控制柄,其作用类似于 Bezier 曲线结的控制柄。可以通过移动这些控制柄改变肌肉形状,也可以链接作为另一对象(如角色装备中的骨骼)的子对象的任何控制柄。然后,移动父对象(骨骼)时也会移动该控制柄,进而导致肌肉发生相应的变形。
通常情况下,控制柄在视口中显示为围绕肌肉的线框立方体;要禁用控制柄的显示,请禁用“可见”。
将肌肉与它们的骨骼相连并选择不再需要控制柄后,这对简化视口显示很有用。

关闭对话框或再次单击“显示轮廓曲线”,完成曲线编辑。
打开此选项时,更改肌肉长度将影响剖面:缩短肌肉会使其增厚(挤压),而加长肌肉会使其减薄(拉伸)。关闭此选项时,长度不会影响剖面。

顶部:“挤压/拉伸”处于禁用状态,无论肌肉缩短(左)还是加长(右),肌肉股剖面都保持不变。
底部:“挤压/拉伸”处于启用状态,肌肉短(左)时肌肉股增厚,肌肉长(右)时肌肉股减薄。
“当前比例”为 1.0 时,肌肉处于其松弛状态。“当前比例”大于 1.0 时,肌肉处于挤压状态,小于 1.0 时,肌肉处于拉伸状态。
此后,将肌肉缩短至小于“松弛长度”会产生挤压,加长肌肉会产生拉伸。
使用“肌肉股”卷展栏上的其余控件,可通过调整其范围设置肌肉中每个球体的长度。将“当前球体”设置为要调整的球体,然后更改“U 开始”和“U 结束”的值。
要缩短球体,可加大“U 开始”或减小“U 结束”;要加长球体,可减小“U 开始”或加大“U 结束”。
例如,要使球体开始于肌肉长度的 25% 处,结束于 28% 处,请将“U 开始”设置为 0.25,将“U 结束”设置为 0.28。