ShaderFX 纹理和 Gamma 校正

默认情况下,ShaderFX 纹理节点不包含 Gamma 校正。这不同于 3ds Max 界面中其他位置的纹理处理。

原因是,对于游戏和实时的纹理,许多纹理不应进行 Gamma 校正。特别是,法线贴图、置换贴图、密度贴图和环境光阻挡 (AO) 贴图在进行 Gamma 校正时无法正常工作。

对于提供 RGB 颜色的纹理,是否需要 Gamma 校正取决于目标。某些游戏引擎使用线性颜色空间;而有些则不使用。如果目标引擎是线性的,则 RGB 纹理应进行 Gamma 校正,但线性格式(例如 EXR 或 CIN)除外。要渲染的 RGB 纹理也应进行 Gamma 校正,线性或高动态格式除外。

要对 RGB 纹理进行 Gamma 校正,请执行以下操作之一:

重要: 使用以下方法之一,但不能两者都使用。调整 Gamma 两次将会产生错误结果。

使用“材质”节点进行 Gamma 校正

默认的“材质”节点具有 Gamma 套接字,该套接字为明暗器树全局设置 Gamma 校正。

要为明暗器树输出设置 Gamma 校正,请执行以下操作:

  1. 单击鼠标右键,然后从菜单中选择“工具”“切换高级模式”以确保高级模式处于打开状态。
  2. 再次单击鼠标右键并选择“图形节点”“值”“布尔值”。
  3. BoolValue 节点的布尔套接字连接到“材质”节点的 Gamma 套接字。

    BoolValue 值处于启用状态 (true) 时,将对明暗器树进行 Gamma 校正。

  4. 重要: 如果对一个或多个纹理贴图节点启用 ConvertToLinearSpace,或通过 3ds Max 文件对话框启用 Gamma 校正,则应在材质节点上启用 Gamma。

    或者,除了对材质节点启用 Gamma 外,您也可以使用显示 Gamma 控件以重新应用 Gamma 校正。