物理材质使用的明暗处理模型包括适用于真实世界材质的最合理明暗处理效果,同时保持易于与逻辑布局一起使用的平衡。
物理材质是一种现代的分层材质,其控制专注于基于物理的工作流。它与 ART 渲染器兼容。
注: 虽然物理材质将使用传统扫描线渲染器进行渲染,但是扫描线不适合基于物理的渲染。它仅渲染材质的表示法,缺少很多更复杂的明暗处理效果。
材质包括:
- 基础层,是具有 Fresnel 驱动的绝缘体反射的漫反射颜色,或彩色金属反射
- 透明度
- 子曲面散射/半透明
- 发射(自发光)
- 顶部的透明涂层。
能量守恒
物理材质节约能源,因为它可确保光不会放大。各种明暗处理组件之和不能超过 100%,以确保光能仅散射或吸收,而不创建。这种情况的一个例外就是发射,可添加能量。
注: 对权重参数和颜色参数严格执行的能量守恒的数学将被忽略。此外,子曲面散射与漫反射率共享其能量。例如,如果子曲面散射的权重为 0.5,它将从漫反射中减去 50% 的能量,即使子曲面散射颜色设置为黑色而且根本不产生有效的散射也是如此。
将能量守恒逻辑视为明暗处理效果的分层。
- 子曲面散射会从漫反射中减去能量。如果子曲面散射的权重为 1.0,则没有漫反射。
- 透明度会从漫反射和子曲面散射中减去权重。如果透明度的权重为 1.0,则没有漫反射或子曲面散射。
- 反射采用所有其他层的权重。
- 当“金属度”为 0.0 时,反射权重会将角度依赖关系(基于折射率或自定义曲线的 Fresnel 效果)考虑在内。即使反射权重为 1.0,实际的反射率也会因 Fresnel 曲线而较低;来自透明度/漫反射/子曲面散射的能量仅相对于由曲线定义的数量。
- 当“金属度”为 1.0 时,物理材质将被视为不透明。它没有任何漫反射/透明/子曲面散射效果。
- 透明涂层位于所有其他层之上,基于其反射量和涂层的透明度颜色来减少能量。
- 发射层严格相加,无论如何都增加光能。它不参与能量守恒。
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