“设置关键点”模式是 3ds Max 中的一种动画模式,采用该模式,可在角色或层次上尝试使用不同的姿势,然后使用这些姿势在选定的轨迹上创建关键点。
它不同于“自动关键点”模式,采用该模式时每次变换和更改对象动画参数时都会生成动画。在“设置关键点”模式下,要设置关键点,必须执行一个操作(单击“设置关键点”按钮)。这里所有的操作都需手动完成。
机械动画制作人员、法庭物证动画制作人员和工业动画制作人员都会发现“设置关键点”动画提供了一个更精确、考虑周全的工作流程,比“自动关键点”模式更出色。
此示例使用简单的国际象棋以及最快速的可能“将死”(四步移动游戏)来阐释典型的“设置关键点”工作流。
所要制作的动画的移动线路为:
在本教程中,您将学习如何执行下列操作:
技能级别:初级
完成时间:20 分钟
设置场景:
此时,场景显示为一盘木制国际象棋。尚未对其进行动画制作。
使用“设置关键点”模式移动兵:
与时间滑块背景和活动视口轮廓类似,“设置关键点模式切换”按钮变为红色。
选定的兵和启用的“设置关键点”模式
首先,要设置一个关键点,将兵保持在第 0 帧上的位置。
该按钮会变红片刻。一个关键点显示在第 0 帧的轨迹栏上。
第 10 帧上的兵位置
第 10 帧时,轨迹栏中出现一个关键点。
现在,将制作黑方的第一步的动画。
制作黑方后翼兵的动画:
轨迹栏中出现一个“黑方”兵的关键点。
此时,该兵跳回。
丢弃姿势的原因是未在第 30 帧上设置关键点。这是“设置关键点”和“自动关键点”之间的一个重要差异。通过学习本课,您清楚地看到,如果不设置关键点而使用“设置关键点”,则无法挽救您的工作。
第 30 帧上的动画
再次按 K 键设置关键点。
白方兵先进,黑方兵后进。
制作象前兵的动画:
在第 40 帧上选中此兵。
第 50 帧上的动画
及时移动姿势:
您可能会得到全面设置姿势,但没想到会发现该姿势所在的帧是不对的。有一个简单的窍门,可将姿势及时移动到另一幅帧上。
使用 XY 变换 Gizmo 的折角移动该后。
假设您意识到该姿势应出现在帧 60 上而非帧 55 上。下面是应该执行的操作。
现在,您位于帧 60 上,并且后尚未跳回到原来的位置。
设置可设置关键点轨迹和关键点过滤器:
上面介绍了如何采用最简单的形式使用“设置关键点”。现在,通过有选择性地确定哪些轨迹将要设置关键点来增加复杂度级别。
黑方后将死了白方王。通常王被将死后,比赛就宣告结束。
此时,将设置可设置关键点轨迹,以便可同时制作王沿其 X 位置和 Y 位置(但不是在 Z 位置)旋转的动画。如果不希望王输:
“曲线编辑器”对话框即会显示,其中王的轨迹显示在对话框左侧控制器窗口的顶部。
白方王的轨迹在控制器窗口中显示为红色的“可设置关键点的”图标。
图标变黑表示它们处于禁用状态。
现在,无法为王的 Z 位置或缩放设置关键点。但是,仍然可以为王的旋转和 XY 位置轨迹设置关键点。
如果要为旋转和位置轨迹单独设置关键点,可使用“关键点过滤器”。
这样可在第 75 帧上创建位置和旋转的关键点。
将死!
您可以 打开
quickest_checkmate.max
以将其与您的文件进行比较。
要查看“设置关键点”的动画版本,请播放此影片:
在本教程中,您已学习如何使用“设置关键点”动画。您已学习如何使用“设置关键点”按钮创建关键帧,设置关键点过滤器,以及在“轨迹视图”中使轨迹成为可设置关键点轨迹。学习这些课程对您制作复杂结构的动画会有很大的帮助。