“曲线编辑器”是“轨迹视图”功能的一部分,“轨迹视图”功能是用于管理和调整动画的通用工具。
设置场景:
打开“曲线编辑器”:
3ds Max 将打开“曲线编辑器”。刚刚创建的球轨迹会显示在左侧,而曲线本身会显示在右侧的曲线窗口中。
蓝色的 Z 轨迹清楚地显示球的上下移动。X 和 Y 轨迹都是平的,这表示这两个轴没有变化。实际上,球应该沿 Y 轴移动,就像在它落下时对它施加了某种前进的动力一样。
更改坐标系:
“曲线编辑器”显示“世界”坐标。默认情况下,视口显示“视图”坐标。
沿 Y 轴添加移动:
“曲线编辑器”中的曲线也会更新,以反映您进行的更改。
这看上去并非完全正确:正如您在拖动时间滑块后所看到的一样,球垂直下落,然后向前滚动。但是,我们希望得到的效果是平滑向前运动,就像在本课开头的图中一样。问题出在第 15 帧处的 Y 位置关键点上,该关键点将球锁定到第 0 帧处的 Y 位置。
选中该关键点后,它会变为白色。此外,它还会显示一些切线控制柄。
现在,篮球从帧 0 移向前至帧 30 处,就像您在滑动时间滑块后看到的一样。动画看上去仍旧非常机械,但稍后便可对其进行改进。
显示重影以改进视口中的动画显示:
可以显示移动对象的“重影”图像,以帮助可视化动画。
现在,当您拖动时间滑块时,视口会显示球所历经的位置的重影图像。
默认重影紧密分布,并且难以读取。您可以通过更改默认设置来对此进行改进。
现在,当您拖动时间滑块时,会看到重影减少。重影的间隔是两帧。这样,可以轻松地查看动画的前进情况。
在 Z 轴调整反弹的计时:
现在,已经捕捉到反弹,这使它看上去更像真正的反弹。
调整篮球的前进运动:
正如自动关键点对球的上下运动进行的处理一样,它将缓入、缓出应用到球的前进运动。但这并不是必需的,实际上会在您重复反弹(将在下一部分执行此操作)时产生一些奇怪的效果。
3ds Max 会从此轨迹中移除减缓曲线,从而使前进运动均匀一致。
保存工作: