每个渲染引擎均采用不同的方式来计算光源和材质,因此它们所生成的渲染图像会有所不同。
下表提供了基于 AutoCAD 2015 的产品及更早版本中的渲染器与当前版本中的渲染器所支持的功能之间的比较。
功能 | 传统渲染器 | 当前渲染器 | 注释 |
---|---|---|---|
用户定义的光源 | X | X |
|
投射和接收阴影 | X | / |
|
背景 | X | X | 支持纯色、渐变填充、基于图像以及阳光与天光背景。除了这两种渲染器所支持的自定义二维背景外,当前渲染器还支持使用基于图像的照明 (IBL) 贴图。IBL 贴图可与自定义二维背景组合使用。 注: 若要使用“阳光与天光”背景类型,视口必须设置为透视且不平行。
|
基于阳光和天光的光源 | X | X | 支持基于阳光与天光的光源。
|
渲染预设 | X | X | 渲染预设在这两个渲染器中均受支持,并分别进行了保留以用于向后兼容。为传统渲染器创建的渲染预设在当前渲染器中不兼容;为当前渲染器创建的渲染预设在传统渲染器中也不兼容。 |
材质 | X | X | 可以先创建材质并将其附着到对象,然后再进行渲染。 注: 最初为在传统渲染器中使用而创建的材质,在用于当前渲染器时可能需要更新。例如,纯白色材质可能会导致渲染图像太亮。
|
基于图像的照明 (IBL) | -- | X | 当前渲染器支持使用基于图像的光源。基于图像的照明会影响为场景计算的光源,并且可以选择将它应用于渲染图像的背景。 |
曝光/色调贴图 | X | X |
|
雾化/深度设置 | X | -- | 雾化和深度设置可在对象与相机的距离逐渐增加时使其看起来出现褪色。 |
渲染到窗口 | X | X | 可以在单独的窗口中渲染当前视图。 |
在视口中渲染 | X | X | 可以在当前视口中渲染当前视图。 |
渲染面域 | X | X | 可以在当前视口中指定和渲染矩形区域。 |
联机渲染 | X | X | 三维模型可以上载到联机渲染服务。渲染计算将由服务执行,并且将返回一个渲染图像。 注: 渲染服务仅支持光度控制光源,并使用与当前版本的产品所使用的渲染引擎类似的渲染引擎。
|