关于在当前版本和早期版本中进行渲染的差异

每个渲染引擎均采用不同的方式来计算光源和材质,因此它们所生成的渲染图像会有所不同。

注: 从基于 AutoCAD 2016 的产品开始,将引入新的渲染引擎来替换在基于 AutoCAD 2015 及更早版本产品中提供的“传统”渲染器。此更改将影响在基于 AutoCAD 2015 及更早版本产品中创建的三维模型渲染到图像的方式。您可能需要更改三维模型的光源、材质和渲染设置,以生成具有所需质量和外观的渲染图像。

下表提供了基于 AutoCAD 2015 的产品及更早版本中的渲染器与当前版本中的渲染器所支持的功能之间的比较。

功能 传统渲染器 当前渲染器 注释
用户定义的光源 X X
传统渲染器
支持常规和光度控制光源。使用常规光源可为每个光源配置衰减;LIGHTINGUNITS = 0。
当前渲染器
仅支持光度控制光源和基于物理的光源。使用平方反比衰减计算所有光源,并忽略对所有用户定义的光源的衰减相关特性的更改。
注: 必须将 LIGHTINGUNITS 系统变量设置为 1 或 2,以正确计算光源和阴影。如果在早期版本的 AutoCAD 中 LIGHTINGUNITS 已设置为 0(零),则仍会使用平方反比衰减计算光源,即使将其他选项指定给光源也是如此。通过将 LIGHTINGUNITS 设置为 0(零)渲染场景,可能会生成较暗的图像。调整场景中光源的强度或使用基于图像的照明来增加最终渲染图像的亮度。
注: FACETRES 系统变量的当前值可影响由场景中的灯光所生成的阴影的质量。
投射和接收阴影 X /
传统渲染器
可以逐个光源控制阴影的生成。也可以逐个对象控制阴影的投射和接收。
当前渲染器
所有光源都会生成阴影。将忽略与阴影相关的用户定义的单独光源特性,并且所有对象都会在场景中投射和接收阴影。
注: 将忽略用户定义的光源的阴影相关特性,以及图形中所有图形对象的“阴影显示”特性的当前值。
背景 X X 支持纯色、渐变填充、基于图像以及阳光与天光背景。除了这两种渲染器所支持的自定义二维背景外,当前渲染器还支持使用基于图像的照明 (IBL) 贴图。IBL 贴图可与自定义二维背景组合使用。
注: 若要使用“阳光与天光”背景类型,视口必须设置为透视且不平行。
基于阳光和天光的光源 X X 支持基于阳光与天光的光源。
传统渲染器
支持所有三种状态:
  • 关闭
  • 天光背景
  • 天光背景和照明
当前渲染器
仅支持两种状态:
  • 关闭
  • 天光背景和照明
渲染预设 X X 渲染预设在这两个渲染器中均受支持,并分别进行了保留以用于向后兼容。为传统渲染器创建的渲染预设在当前渲染器中不兼容;为当前渲染器创建的渲染预设在传统渲染器中也不兼容。
材质 X X 可以先创建材质并将其附着到对象,然后再进行渲染。
注: 最初为在传统渲染器中使用而创建的材质,在用于当前渲染器时可能需要更新。例如,纯白色材质可能会导致渲染图像太亮。
基于图像的照明 (IBL) -- X 当前渲染器支持使用基于图像的光源。基于图像的照明会影响为场景计算的光源,并且可以选择将它应用于渲染图像的背景。
曝光/色调贴图 X X
传统渲染器
支持对数曝光。可以在视口或渲染图像中,对全局亮度、对比度和光源的中色调值进行调整。
注: 仅在光度控制光源启用后,曝光才受支持;LIGHTINGUNITS = 1 或 2。
当前渲染器
支持摄影曝光。可以调整渲染图像的曝光和白平衡。
雾化/深度设置 X -- 雾化和深度设置可在对象与相机的距离逐渐增加时使其看起来出现褪色。
渲染到窗口 X X 可以在单独的窗口中渲染当前视图。
在视口中渲染 X X 可以在当前视口中渲染当前视图。
渲染面域 X X 可以在当前视口中指定和渲染矩形区域。
联机渲染 X X 三维模型可以上载到联机渲染服务。渲染计算将由服务执行,并且将返回一个渲染图像。
注: 渲染服务仅支持光度控制光源,并使用与当前版本的产品所使用的渲染引擎类似的渲染引擎。