使用这些选项可设置从创建多边形基本体。
菜单创建的基本体(例如,球体或立方体)属性。另请参见指定在所有方向上距球体中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定立方体的宽度。
指定立方体的高度。
指定立方体的深度。
指定距圆柱体中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定圆柱体的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定在所有方向上距圆锥体的底面的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定圆锥体的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定在所有方向上距圆环中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
“扭曲”选项值指定圆环的扭曲角度。更改该值以调整在所有方向上围绕圆环的距离。
指定沿 X 轴的距离(默认)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定沿 Y 轴的度量(默认)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
使用不同的边图案创建平坦的实心圆。
确定封口的平滑度。
确定将圆盘的每个切片进一步细分的形状。选项包括“四边形”(Quads)、“三角形”(Triangles)、“饼图”(Pie)、“封口”(Caps)和“圆形”(Circle)。
确定使用“细分模式”(Subdivision mode)细分基础面的次数。
根据从中心到一侧的边长确定圆盘大小。
棱锥是一种多面体,它有一个多边形底面和多个具有一个公共顶点的三角形面。Maya 可使用等边三角形创建三棱锥、四棱锥或五棱锥。
创建棱锥时,可以设置以下选项:
输入值,或使用滑块指定所有面的边长。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
选择棱锥底面的边数(3、4 或 5)。
棱柱是一个多面体,它有两个多边形面处于平行平面上,其他面是平行四边形。
创建棱柱时,可以设置以下选项:
输入值,或使用滑块指定棱柱的长度(两个多边形面之间的距离)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
输入值,或使用滑块指定棱柱的多边形端面的边长。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
输入棱柱端面的边数。上述示例是一个三棱柱(3 条边)。如果边长和长度/高度比保持恒定,棱柱的尺寸和体积会随边数的增多而增大。
除了增加了“厚度”(Thickness)(指定壁的厚度)之外,这些选项与圆柱体多边形形状的选项非常相似。
指定在所有方向上距管道中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定管道的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定管道壁的厚度。
螺旋线是一种三维空间中的曲线,它位于一个圆柱体上,以使其与垂直于轴的平面的角度是恒定的。
指定圈数。
指定螺旋线的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定螺旋线的宽度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定螺旋线圈的半径。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
指定螺旋线的扭曲方向:顺时针或逆时针。
足球是一个截断的二十面体:三十二个面,六边形和五边形交替。
对于该形状,可以设置以下选项:
输入值,或使用滑块指定足球的半径。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
输入值,或使用滑块指定足球的侧面长度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
超形状是基于立方体和球体的基本体,能够创建复杂的有机形状。但是,由于这些形状具备高度精确的特性,因此建议使用默认值创建基础形状,然后在关联的 superShape 节点中试用“随机”(Random)按钮,从而获得接近所需的形状。然后,可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)调整该形状。
有关“超形状”(Super Shape)选项的详细信息,请参见 superShape 节点。
可以在使用鼠标创建基本体时定位和缩放它们,而不必使用变换工具。除非手动禁用,否则此选项将一直处于启用状态。详细信息请参见创建多边形基本体。
该选项可与“交互式创建”(Interactive Creation)交互。如果启用“完成时退出”(Exit on Completion),则必须重新选择一个基本体类型才能创建另一个基本体。禁用该选项后,就可以交互地创建相同类型的多个基本体,直到选择另一个工具为止。
通过添加或除去多边形曲面的面,在这些框中输入的值可以更改基本体。
几乎所有基本体都允许沿高度轴进行细分。有一个例外是螺旋线,螺旋线是按圈进行细分的。
径向对称的基本体允许围绕轴进行细分。这些基本体包括球体、圆柱体、圆锥体、圆环、管道和螺旋线。
具有端面的基本体允许细分端面。这些基本体包括圆柱体、圆锥体、管道和螺旋线。
平面允许沿宽度轴进行细分,而立方体允许沿宽度和深度两个方向进行细分。
该选项定义围绕轴的细分的数量。在“通道盒”(Channel Box)和“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“轴向细分数”(Subdivisions Axis)。
增大或减小该值可添加或除去围绕“轴”(Axis)选项所定义的轴的面。
该选项定义沿“轴”(Axis)选项所定义的轴存在的细分数。默认情况下,“高度”(Height)表示 Y 方向。在“通道盒”(Channel Box)和“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“高度细分数”(Subdivisions Height)。增大或减小该值可添加或除去“轴”(Axis)方向上的面。
在“轴”(Axis)设置为 X 或 Y 时,深度表示多边形立方体的 Z 方向。在“轴”(Axis)设置为 Z 时,深度表示 Y 方向。在“通道盒”(Channel Box)和“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“深度细分数”(Subdivisions Depth)。增大或减小该值可添加或除去深度方向上的面。
端面是圆锥体、圆柱体、棱柱、棱锥、管道和螺旋线的顶部、底部或侧面。该选项定义围绕基本体端面原点的细分数。在“通道盒”(Channel Box)和“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“端面细分数”(Subdivisions Cap)。增大或减小该值可添加或除去围绕端面的面。
该选项允许为端面创建圆形曲面。“端面细分数”(Subdivisions Cap)值必须为 1 或更大才能看到圆形端面效果。该选项适用于“圆柱体”(Cylinder)、“圆锥体”(Cone)、“管道”(Pipe)和“螺旋线”(Helix)基本体。
在“交互式创建”(Interactive Creation)中不会出现该选项。
若要在交互式创建过程中为基本体设置轴,可以使用正交视图。不管创建基本体时使用的是何种视图(顶视图、前视图或侧视图),该视图都是将对齐基本体的轴(Y、Z 或 X)的方式。
默认情况下,基本体是沿“Y”轴创建的。通过更改“轴”选项,可以在创建基本体之前更改基本体的默认方向。
无法从“通道盒”(Channel Box)更改新基本体的方向,但可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“轴”(Axis)框中输入值。
下表列出了每种多边形基本体类型的公共“创建 UV”属性。
形状 | 归一化 | 保持纵横比 | 其他选项 |
---|---|---|---|
球体(Sphere) |
是 |
||
立方体(Cube) |
是 |
是 |
|
圆柱体(Cylinder) |
是 |
是 |
|
圆锥体(Cone) |
是 |
是 |
|
平面(Plane) |
是 |
||
圆环(Torus) |
|||
棱柱(Prism) |
是 |
是 |
|
棱锥(Pyramid) |
是 |
是 |
|
管道(Pipe) |
|||
螺旋线(Helix) |
是 |
是 |
|
足球(Soccer Ball) |
是 |
是 |
|
柏拉图多面体(Platonic Solids) |
是 |
是 |
有关“创建 UV”(Create UVs)属性的详细信息,请参见:
默认情况下,为纹理贴图指定 UV 纹理坐标。如果不打算在多边形基本体上映射纹理,可以在选项窗口中禁用“创建 UV”(Create UVs)选项。
如果在对象上不存在 UV,则无法看到映射纹理。如果在禁用“创建 UV”(Create UVs)选项的情况下无意中创建了基本体对象,则可能会发生这种情况。
若要解决该问题,请选择基本体的多个面,并使用“编辑 UV”(Edit UVs)菜单中的任意贴图项。
然后可以使用 UV 编辑器查看创建的“UV”。选择对象,然后使用用于创建或编辑 UV 的任何“创建 UV”(Create UVs)菜单项。
具有面或端面的基本体的选项窗口包括“创建 UV”(Create UVs)菜单,从中可以选择在指定纹理贴图时希望纹理贴图如何覆盖基本体。从“属性编辑器”(Attribute Editor)也可访问“创建 UV”(Create UVs)菜单。
(默认值。)该选项为纹理贴图指定基本体上的 UV 纹理坐标。
各种归一化设置使 UV 适配 0 到 1 纹理空间。“整体归一化和保持纵横比”(Normalize Collectively and Preserve Aspect Ratio)是默认设置。
不会进行任何归一化,且纹理将保持其实际大小。
该选项将纹理映射到基本体的每个面上,并归一化它,使其覆盖整个对象。
仅可用于“立方体”(Cubes)、“足球”(Soccer Balls)和“柏拉图多面体”(Platonic Solids)。
如果选择该选项,Maya 会将纹理分别映射到每个面。
(默认值。)归一化 UV 保持 UV 的原始纵横比,而不拉伸 UV 以适配 0 到 1 纹理空间。该选项影响基本体上的纹理贴图的外观。
多边形球体基本体的选项窗口包括“创建 UV”(Create UVs)菜单,可以从中选择一个项目来指定希望纹理贴图在极点的行为方式。从“属性编辑器”(Attribute Editor)也可访问“创建 UV”(Create UVs)菜单。
在围绕极点的三角形的环被视为具有单个公共顶点(极点)的位置,创建 UV 纹理贴图。
(默认值。)在围绕极点的三角形的环被视为单个三角形的位置,创建 UV 纹理贴图,使 UV 贴图的边缘看起来像锯齿。通常,该效果在三维视图中显示得更好;但是,它也会引入纹理边界,而纹理边界可能不是始终都需要的。
对基本体启用“交互式创建”(Interactive Creation)后,可以选择使用以下选项修改基本体的细分。只有拥有细分属性的基本体才会有这些选项。
向“交互式创建”(Interactive Creation)过程添加附加步骤,从而在以交互方式创建基本体时可以调整基本体的细分数。附加步骤的数量取决于基本体类型。启用“交互式创建”(Interactive Creation)时,默认设置为启用。
向“交互式创建”(Interactive Creation)过程添加附加步骤,从而可以调整包含端面的基本体(圆柱体、圆锥体、棱锥、棱柱、螺旋线、管道)上的端面细分数。默认设置为禁用。仅当启用“创建之后“调整细分数”(Adjust subdivisions)选项时,才可以使用该选项。