您可以将交互式修饰头发保存到基于 Alembic 的缓存文件。缓存交互式修饰头发,用于保存头发动画和模拟并将修饰传递到其他网格。Maya 将头发、线和导向作为曲线保存到 Alembic 缓存文件。
通过在处理堆栈中选择对应的节点,能够以任何修饰状态缓存头发。例如,如果选择描述节点用于缓存,则会在经过所有启用的修改器处理之后保存头发。在堆栈的中间选择一个修改器节点时,会在经过选定节点和下游节点的处理之后保存头发。
若要仅缓存线或导向,请选择修改器的 InGuide_base 节点。
将头发保存到缓存文件并将该文件加载到场景中
使用“创建新缓存”(Create New Cache)选项缓存头发时,Maya 还会创建一个缓存读取节点并将缓存加载到场景中进行播放。
- 在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择与要缓存的修饰的状态对应的节点。
- 在“建模”(Modeling)菜单集中,选择
。
- 确保设置符合需要。
例如,如果要缓存头发动画或模拟,则将“缓存时间范围”(Cache time range)设置为从“开始帧”(Start Frame)开始。
重要: 若要生成可由第三方缓存导入器读取的标准 Alembic 缓存文件,则必须在
“创建缓存选项”(Create Cache Options)窗口中启用
“多个变换”(Multiple Transforms)和
“写入最终宽度”(Write Final Width)。请参见
XGen 缓存(Caching)子菜单。
- 单击“创建”(Create)。
缓存将写入到磁盘中。此外,将发生以下情形:
- 创建一个缓存读取节点,并将其添加到描述节点下方或选定的修改器节点上方。
- 暂时禁用缓存节点下方的所有修改器。
- (可选)若要继续修改修饰,请单击 图标以禁用缓存节点,并根据需要重新缓存头发。
将头发保存到缓存以供稍后加载
您可以使用“导出缓存”(Export Cache)选项将头发保存到 Alembic 缓存,稍后可以将其加载到场景中。选择该选项时,不会创建缓存读取节点。
- 在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择描述节点或与要缓存的修饰的状态对应的节点。
- 在“建模”(Modeling)菜单集中,选择
。
- 确保设置符合需要。请参见 XGen 缓存(Cache)子菜单。
例如,如果要缓存头发动画或模拟,则将“缓存时间范围”(Cache time range)设置为从“开始帧”(Start Frame)开始。
重要: 若要生成可由第三方缓存导入器读取的标准 Alembic 缓存文件,则必须在“缓存”(Cache)选项中启用“多个变换”(Multiple Transforms)和“写入最终宽度”(Write Final Width)。
- 单击“创建”(Create)。
缓存将写入到磁盘中。
注: 此外,通过从“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中选择菜单,也可以将头发保存到 Alembic 缓存文件。
使用样条线缓存修改器将已缓存的头发添加到描述
如果您已将交互式修饰头发缓存保存到磁盘,则可使用“样条线缓存”(Spline Cache)修改器将此缓存添加到描述。
- 在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,依次选择描述、“添加修改器”(Add Modifier)和“样条线缓存”(Spline Cache)。
默认情况下,该修改器将添加到堆栈的顶部,位于描述节点下方。您可以将其移动到介于描述节点和 description_base 节点之间的任意位置。
- 选择“样条线缓存”(Spline Cache)修改器,并在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“XGen 样条线缓存”(XGen Spline Cache)区域中,单击浏览图标,然后浏览到交互式修饰头发缓存所在的位置。
Maya 会将已缓存的头发保存到描述。请注意,“样条线缓存”(Spline Cache)修改器节点将覆盖任何下游节点的效果,包括修改器和 description_base 节点。
- (可选)若要雕刻或定形头发,请在堆栈中的“样条线缓存”(Spline Cache)上方添加修改器。例如,添加“雕刻”(Sculpt)修改器,以便使用交互式修饰工具雕刻头发。
- (可选)单击 图标以禁用“样条线缓存”(Spline Cache)并将修饰恢复到其以前的状态。