有时,可能希望更改 Maya 的默认设置,以简化涉及使用不同比例的软件的工作流,或者与其他度量(例如英制单位)相对应。
可以更改
Maya 中的默认工作单位(公制单位),但是建议将它们保持不变,因为 Maya 中的一些工具具有固定的类型
,例如,Nucleus 和 Bifrost 是硬编码的,因此 1 单位 = 1 米,而不管工作单位如何。相反,不要更改
Maya 的默认工作单位,并调整您的栅格,使之与您所处理的项目的比例保持一致。
注: 本主题将介绍比例和大小相关内容。不过,您可能还会遇到有关变换上方向轴的问题。请参见
切换文件的上方向轴,了解有关使用不同的世界轴的信息。
Unreal 游戏引擎
更改 Maya 的栅格线以便它们与 Unreal 游戏引擎匹配
- 请确保 Maya 工作单位设置为厘米(Maya 默认值),因为 1 Unreal 单位 (uu) 等于 1 厘米 (cm)。(在“设置/首选项”(Settings/Preferences)窗口的“设置”(Settings)首选项区域中更改“工作单位”(Working Units)。)
- 打开“栅格选项”(Grid Options)。()。
- 将“栅格线间距”(Grid Lines Every)设置为 10.000。
Unity3D 游戏引擎
Unity3D 和 Maya 都使用公制工作单位,因此无需更改 Maya 的“工作单位”(Working Units)。
但是,导出到 Unity 时,在“FBX 导出”(FBX Export)窗口中也将导出设置设为厘米。这可确保您的场景单位为米,而导出设置为厘米,这样将场景置于 Unity3D 中时,比例因子是 1 而不是 0.01。
- 使用“文件 > 发送到 Unity”(File > Send to Unity)选项进行导出。请参见将场景导出到 Unity。
3ds Max 的缩放
3ds Max 有两个单位设置:“系统”(System)和“显示”(Display)。但与 Maya 不同,3ds Max 使用英寸作为其工作单位。如果在 3ds Max 中将显示单位更改为厘米,而将默认系统单位(即英寸)保持不变,那么在与其他软件应用程序交换文件时会产生问题。
在 Maya 和 3ds Max 之间移动数据时,会使用 .fbx 格式,在这种情况下,请更改 3ds Max 系统单位设置以便与 Maya 工作单位匹配。
使用英尺和英寸
将栅格更改为英尺和英寸,同时将 Maya 的默认工作单位保持为厘米
- 选择,以打开栅格选项(Grid Options)。
- 将“长度和宽度”(Length and Width)设置设为 1.0。这表示总体栅格大小。
- 将“栅格线间距”(Grid Lines Every)设置为 30.48。这是因为 1 英尺等于 30.48 厘米。
- 将“细分”(Subdivisions)设置为 12。这会将栅格拆分为 1 英尺方形,每 12 英寸有一个细分。
- 大型场景
- 处理大型场景(如城市)时很难以厘米为单位按现实世界的比例展开工作,因为您需要处理特别大的值,这可能会导致精度错误。
- 在这种情况下,可以将单位设置为米,同时将线性单位设置为厘米。
- 角色和比例
- 一般规则是,角色应为 10 个单位高,以避免出现精度问题。
- 动画和比例
- 由于 Maya 内部使用 1 单位表示 1 厘米,因此对于动画角色涉及较大距离的场景来说,这通常太小了。为此,请尝试切换为 1 单位 = 1 米。当然,将单位从 1 厘米切换为 1 米会产生精度问题,在横跨较大距离的场景中您的动画会远离原点,但是,如果改为围绕角色和摄影机来设置集的动画,则可以解决此问题。
- 剪裁平面
- 如果以厘米为单位按现实世界的比例展开工作,则很可能需要调整剪裁平面。检查正交摄影机的位置,因为它们可能离对象太近。将场景转化为米时,尤其需要这样做。请参见剪裁平面(Clipping Planes)。