直接光源

Maya 具有多个光源,使您可以获得各种照明效果。通过控制灯光的强度、颜色和方向,灯光将成为创建场景的关键因素。

与使用真实世界的灯光相比,您可以在场景中更多地控制灯光的放置、强度和特征。阴影、镜面反射高光、漫反射和光晕都对灯光如何影响场景起作用。

所有图像均由 Alan Opler 提供

区域光

Maya 中,区域光是二维矩形光源。使用区域光模拟曲面上窗口的矩形反射。区域光最初为两个单位长及一个单位宽。使用变换工具调整场景中区域光的大小并放置区域光。

与其他光源相比,区域光用于渲染的时间更长,但产生的灯光和阴影质量更高。区域光特别适用于高质量的静止图像,但对渲染速度要求甚高的较长动画不利。

区域光是物理性的,因此不需要衰退选项。区域光形成的角度和着色点决定照明。当点离区域光越来越远时,角度减小,照明变暗,如同衰退一样。

平行光

使用平行光模拟非常远的点光源(例如,从地球表面看太阳)。

平行光仅向一个方向平均地照射。其光线相互平行,就像从无限大的平面垂直发射。

环境光

环境光以两种方式发光:一种是从灯光位置向所有方向均匀发光(类似于点光源),另一种是从所有方向朝所有方向均匀发光(就像从一个无限大球体的内部曲面中发射)。

使用环境光可模拟直接灯光(例如,灯)和间接灯光(灯光反射到房间内的墙)的组合。

聚光灯

聚光灯在圆锥体定义的狭窄方向内均匀地发出一束光。聚光灯的旋转确定光束的指向。圆锥体的宽度确定光束的宽窄。可以调整灯光的柔和度,以创建或消除投影灯光的刺目光圈。还可以从聚光灯投影图像贴图。

使用聚光灯创建逐渐变宽的一束光(如手电筒或车头灯)。

点光源

点光源从空间中一个无穷小的点向所有方向均匀照射。使用点光源来模拟白炽灯泡或星星。

体积光

使用体积光的主要优点是拥有灯光的范围的可视表示(包围灯光的空间)。

提示: 可以将体积光用作负灯光(以移除或减少照明)或用于淡化阴影。

体积中灯光的衰减可以由 Maya 中的颜色渐变(渐变)属性来表示,这样就无需各种衰退参数,并且还提供其他控制。颜色渐变对于体积雾也很有用。

使用“体积光方向”(Volume Light Dir)可以获得不同的效果。“向内”(Inward)的行为像点光源,而“向下轴”(Down Axis)的行为像平行光。“向内”(Inward)会反转进行明暗处理的灯光的方向,从而提供向内照明的外观。将阴影与“向内”灯光方向一起使用时,可能会产生异常结果。在所有情况下,灯光形状都决定灯光的范围。

注: 体积光不支持硬件阴影。

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