共享的表面材质区域

“属性编辑器”(Attribute Editor)的以下区域提供了大多数材质之间共享的属性。

特殊效果(Special Effects)

这些属性控制灯光在曲面上反射时或由曲面白炽度生成的辉光的外观。“特殊效果”(Special Effects)属性可用于“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Lambert” “Phong”“PhongE”材质类型

隐藏源(Hide Source)

渲染时使曲面不可见(如果“辉光强度”(Glow Intensity)值为非零),仅显示辉光效果。默认情况下,“隐藏源”(Hide Source)已禁用。

辉光强度(Glow Intensity)

指曲面辉光效果的亮度。滑块范围为 0 到 1,但可以键入更大的值,以创建“过爆”或“焚烧”效果。默认值为 0。将纹理映射到“辉光强度”(Glow Intensity)可以创建非常有趣的效果。启用“隐藏源”(Hide Source)以查看结果。

蒙版不透明度(Matte Opacity)

可以控制各个对象的遮罩值。“蒙版不透明度”(Matte Opacity)属性可用于“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Lambert”“分层着色器”(Layered Shader)“Phong”“PhongE”“着色贴图”(Shading Map)“使用背景”(Use Background)材质类型。

蒙版不透明度模式(Matte Opacity Mode)

从下拉列表的模式列表中选择。

若要在调整这些属性时获得最佳结果,请在“渲染视图”(Render View)中选择“显示 Alpha 通道”(Display Alpha Channel)图标,以在重新渲染场景时查看遮罩通道。

不透明度增益(Opacity Gain)

这是默认的“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity Mode)。该模式会生成反射和阴影。

系统将先计算蒙版通道,然后将其与指定的“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值相乘。“不透明度增益”(Opacity Gain)值用作该材质生成的蒙版值的乘数。

“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity Mode)值也可设定关键帧。“不透明度增益”(Opacity Gain)的范围是从完全不可见到无效果(和平常一样渲染)。

匀值蒙版(Solid Matte)

“匀值蒙版”(Solid Matte)使材质的蒙版通道值保持为常量。系统将使用用户在“蒙版不透明度”(Matte Opacity)滑块中指定的值,而不是默认值。

使用“匀值蒙版”(Solid Matte)调整使用背景材质的总体密度或可见性。

黑洞(Black Hole)

选择“黑洞”(Black Hole)模式时,材质的蒙版通道将设定为 0(完全透明)。这将在 Alpha 输出中创建黑洞,其中对象指定的着色器会将渲染蒙版“挖空”。

在该模式中,“蒙版不透明度”(Matte Opacity)滑块将会禁用,且其值将会忽略。

注:

对于“不透明度增益”(Opacity Gain)“匀值蒙版”(Solid Matte)模式,如果某对象包含非零“透明度”(Transparency),则其后面的对象通常对蒙版通道的值有贡献。。这是在这些模式中将“蒙版不透明度”(Matte Opacity)设定为 0.0 以及选择“黑洞”(Black Hole)模式之间的差异。

蒙版不透明度(Matte Opacity)

该值取决于选定的“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity Mode)“不透明度增益”(Opacity Gain)“匀值蒙版”(Solid Matte))。例如,对于“不透明度增益”(Opacity Gain)“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值将指示 Alpha 通道的倍增数量。默认值为 1,这意味着任何不透明材质均会注册不受影响的 Alpha 值。

0 至 1 之间的任何值均可充当 Alpha 通道值的倍增,以达到已修改的值。使用滑块或输入值,以调整遮罩通道的密度或可见性。

光线跟踪选项(Raytrace Options)

“光线跟踪选项”(Raytrace Options)属性仅控制光线跟踪期间曲面的外观。

“光线跟踪选项”(Raytrace Options)属性可用于“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Lambert”“Phong”“PhongE”材质类型。

折射(Refractions)

启用时,穿过透明或半透明对象跟踪的光线将折射,或根据材质的折射率弯曲。

折射率(Refractive Index)

指光线穿过透明对象时的弯曲量。如果“折射率”(Refractive Index)值为 1,则光线根本就不会弯曲,因此必须将折射率值设定为大于 1。公用材质的“折射率”(Refractive Index)值为:玻璃 (1.6)、空气 (1)、水 (1.333)、水晶 (2)、钻石 (2.417)。有效范围为 0.01 至无限。滑块范围为 0.01 至 3,但可以键入更大的值。默认设置为 1.6。

提示:
  • 材质的“Hypershade”样例仅大约为“折射率”(Refractive Index)属性的效果。
  • 曲面必须具有“折射率”(Refractive Index)的厚度,才能具有任何效果。如果曲面没有厚度(例如,平面或面元素),请将“折射率”(Refractive Index)值设定为 1。
  • 若要获得最佳结果,请确保要折射的背景中具有适合的对象。
折射限制(Refraction Limit)

指曲面允许光线折射的最大次数。例如,如果“折射限制”(Refraction Limit)值为 10,则该曲面会折射以前已(从本身反射或其他曲面中)折射或反射小于或等于 9 次的光线,而不会折射以前已折射或反射大于或等于 10 次的光线。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 10。默认值为 6。增加该值可明显增加渲染时间。

还必须考虑“渲染设置”(Render Settings)窗口和“光线跟踪”(Raytracing)折射属性。Maya 使用下限值 2。例如,如果将材质和“渲染设置”(Render Settings)窗口中的限制分别设定为 9 和 6,则将使用 6 这个值。另请参见“反射限制”(Reflection Limit)

在以下示例中,我们将一块玻璃放在镜子面前。

折射次数包括光线进入和穿透具有厚度的曲面。

“整体内部反射”(Total Internal Reflection) (TIR) 这一物理属性可使某些透明对象不折射灯光。这是因对象厚度内反射的光线引起的。如果出现这种情况,则增加“折射限制”(Refraction Limit)无效果,其原因在于“反射限制”(Reflection Limit)在光线穿透曲面之前便已将其停止。但是,由于 TIR 是一种实际属性,因此可能需要保留这种效果。

提示:

若要模拟看起来逼真的玻璃,请将“折射限制”(Refraction Limit)值设定为 9 或 10。

反射限制(Reflection Limit)

指曲面允许光线反射的最大次数。例如,如果“反射限制”(Reflection Limit)值为 4,则曲面会反射以前已(从本身反射或其他曲面中)反射小于或等于 3 次的光线,而不会反射以前已反射大于或等于 4 次的光线。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 10。默认值为 1。

根据材质的“反射率”(Reflectivity)值设定“反射限制”(Reflection Limit)值。例如,如果“反射率”(Reflectivity)为 0 至 0.5 之间的值,请将“反射限制”(Reflection Limit)设定为 1 至 2 之间的值。如果“反射率”(Reflectivity)值为 0.5 至 1 之间的值,则将“反射限制”(Reflection Limit)值设定为 2 至 5 之间的值。

较大的“反射限制”(Reflection Limit)值将会明显增加渲染时间。请使用各种设置测试渲染场景,并使用为您提供可接受结果的最小值。即使高度反射的曲面,也很少需要大于或等于 10 的“反射限制”(Reflection Limit)值。

还必须考虑“渲染设置”(Render Settings)窗口和“光线跟踪反射”(Raytracing Reflection)属性。Maya 使用下限值 2。例如,如果将材质和“渲染设置”(Render Settings)窗口中的限制分别设定为 5 和 1,则将使用 1 这个值。请参见“反射限制”(Reflection Limit)

镜面反射度(Reflection Specularity)

该属性可用于 “Blinn” “各向异性”(Anisotropic) “Phong” “PhongE” 材料。

如果减少该值,则由于高光变得十分薄或少,因此可避免高光在光线跟踪期间的反射中生成锯齿瑕疵。Maya 会将“镜面反射度”(Reflection Specularity)添加到每种材质中,以控制镜面反射高光在反射中的贡献。有效范围为 0 到 1。默认值为 1(完全贡献)。

灯光吸收(Light Absorbance)

描述材质如何吸收灯光。“吸收值”(Absorbance)为 0.0 的材质可完全透射。值越大,透过的灯光越少。

透明材质通常会吸收穿透自身的一定数量的灯光。材质越厚,透过的灯光越少;材质越薄,透过的灯光越多。

表面厚度(Surface Thickness)

指从单个曲面(例如,NURBS 平面或多边形面)中创建的透明对象的模拟厚度(在世界空间中)。

使用“表面厚度”(Surface Thickness)不会与使用实际厚度构建曲面生成相同的结果。当曲面的边不可见(例如,闭合曲面或汽车挡风玻璃等有边界的形状)时,它将产生非常好的效果。

阴影衰减(Shadow Attenuation)

透明对象的阴影在中心的亮度更高,以模拟灯光的聚焦。如果设置为 0,则强度阴影将为常量。当该参数从 0 增加到 1 时,聚焦将会增加。默认值为 0.5。给定光线的衰减数量取决于透明对象的光线和曲面法线之间的角度:角度越大,衰减越大。若要完全禁用“阴影衰减”,请将“阴影衰减”设定为 0。

色度色差(Chromatic Aberration)

指在光线跟踪期间,灯光透过透明曲面时以不同角度折射的不同波长。“色度色差”(Chromatic Aberration)仅在光线穿过透明对象(第一条穿透光线)的第二个曲面时才会影响光线。

硬件着色(Hardware Shading)

指未渲染。

它将覆盖“Lambert”“Blinn”“Phong”“PhongE”“各向异性”(Anisotropic)着色器的硬件着色。

硬件着色器(Hardware Shader)

插件写入器可使用该属性覆盖硬件显示,并保留软件渲染。

例如,您可以创建 DirectX11 着色器或 GLSL 着色器节点,然后从 dx11Shader 或 GLSLShader“属性编辑器”(Attribute Editor)中浏览到 .fx.ogsfx 着色器文件。

有关硬件着色器的详细信息,请参见:

硬件纹理(Hardware Texturing)

指未渲染。

可在场景视图中预览已渲染的材质和纹理。可以选择特定的通道,以查看并确定硬件渲染质量。“硬件纹理”(Hardware Texturing)属性可用于“各向异性”(Anisotropic)“Blinn”“Lambert”“Phong”“PhongE”材质类型。

带纹理通道(Textured channel)

该下拉列表将为已映射纹理的材质显示映射的属性。如果将多个纹理映射到材质,并且需要逐个查看,则该选项十分有用。例如,如果将“棋盘格”(Checker)纹理映射到“Blinn”材质的“颜色”(Color)属性,并将“文件”(File)纹理映射到其“镜面反射度”(Specularity)属性,则可从下拉列表中选择“颜色”(Color),以仅在该视图中显示“棋盘格”(Checker)纹理。材质顶部的“属性编辑器”(Attribute Editor)还为每个纹理提供了选项卡,因此可以选择并编辑纹理,并在视图中查看结果。

“组合纹理”(Combined Textures)选项可用来出于硬件显示目的将整个着色器处理为一个纹理。它允许在已应用对象中预览整个着色器,而不仅是单个通道(例如,颜色和白炽度)。

纹理分辨率(Texture resolution)

该选项支持您使用变化的精确度和清晰度选择查看带纹理的对象。

注:
  • 一些效果(例如,凹凸贴图或辉光)无法在硬件纹理模式(场景视图中)中看到。使用“渲染视图”(Render View)或 IPR 渲染可查看这些结果。
  • “纹理分辨率”(Texture Resolution)选项仅可提高场景视图中硬件带纹理图像的质量。您无法使用这些选项提高“渲染视图”(Render View)中的测试渲染质量。相反,应更改“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“分辨率”(Resolution)“抗锯齿质量”(Anti-aliasing Quality)设置。请记住:质量越高,渲染时间越长。