可用于创建许多不同类型的效果。
可以在“创建”(Create)选项卡中找到此纹理。若要作为纹理贴图应用该纹理,请参见映射 2D 或 3D 纹理。
添加到整个分形的数字,使其均匀提高亮度。如果分形的某些部分被向上推出了范围(大于 1.0),它们将被剪裁为 1.0。如果“体积噪波”(Volume Noise)用作凹凸贴图,它将显示为高原区域。
应用到纹理中的所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。
增加“振幅”(Amplitude)时,亮区将变得更亮,暗区将变得更暗。
如果“体积噪波”(Volume Noise)用作凹凸贴图,增加“振幅”(Amplitude)将使得隆起的部分更高,下陷的山谷则更深。
如果设定为大于 1.0 的值,缩放到范围之外的纹理部分将进行剪裁。在凹凸贴图上,这些部分将显示为高原区域。
控制分形噪波频率。增加该值可以增加分形细节并使其更精细。
确定噪波频率的相对空间比例。如果不是整数,那么分形就不会在 UV 边界处重复。例如,具有默认放置的圆柱体会显示一条接缝。
控制由“体积噪波”(Volume Noise)纹理完成的计算量。因为“分形”(Fractal)纹理过程会生成更详细的分形,所以需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理会为正在渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可以控制纹理的最大计算量。
在噪波函数中应用折点。对于创建蓬松或凹凸效果非常有用。
用于对“体积噪波”(Volume Noise)纹理设定动画。可以对“时间”(Time)属性设定关键帧,控制纹理的速率和变化量。
确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波将变得更加详细。它具有与缩放参数相反的效果。
确定噪波在局部 X、Y 和 Z 方向上的缩放。这类似于缩放纹理的变换节点。增加“缩放”(Scale)时,分形细节似乎在选择的方向上涂抹。
噪波的零点。更改该值将在空间中移动噪波。
确定分形迭代过程中使用的噪波。从下列选项中选择:
用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。
一种蓬松、像云一般的效果。
空间中 3D 波的和。
将第二噪波用作涂抹贴图的柏林噪波;这使得噪波在位置上拉伸,看起来成束状。对时间值设定动画时,涂抹纹理将移动,从而形成起伏效果。这将创建一个类似于薄云被风吹动的效果。
“Perlin”噪波的一个四维版本,其中时间是第 4 维。
控制嵌入“翻滚”(Billow)噪波类型所用介质的单元数。
在 1.0 处,介质中完全填充单元。降低该值可以将单元变稀。如果将纹理用作凹凸贴图,较低“密度”(Density)值可以产生偶尔出现凹凸的平滑外观曲面。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个单元的密度随机化。
将值设定为接近 0 时,所有单元将具有相同的密度。如果增加“斑点化度”(Spottyness),某些单元会随机比其他单元稠密或稀疏。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个水滴的大小随机化。当该值接近于 0 时,所有单元将具有相同大小。如果增加“大小随机化”(Size Rand),某些单元会随机比其他单元小。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元相互之间相对的排列方式。设定为 1.0 时,单元将更自然地随机分布。
如果设定为 0,所有斑点将按规则图案排布。在用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果 — 例如,可以创建昆虫复眼或机床加工的粗糙曲面等。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单个水滴的强度衰减方式。从下列选项中选择:
从中心到水滴边缘处的零值均匀衰减。
使用高斯衰减,会具有更加自然的外观。
越靠近水滴中心的位置,强度越大。
使用反转衰减,淡入到水滴中心处的零。
确定为“体积波浪”(Volume Wave)噪波类型生成的波浪数量。数字越大,外观越具有随机性且纹理越慢。