创建分层着色器

当您要对一个对象使用多个材质时,可对着色器进行分层。使用分层着色器,您可以通过组合两个或多个其质量各不相同的材质节点,创建曲面的材质质量变化的外观。分层着色器的渲染速度比其他材质慢,因此请考虑改用分层纹理来实现类似结果。

带有“分层着色器”(Layered Shader)节点的分层纹理

“分层着色器”(Layered Shader)节点有一个名为“合成标志”的属性,该属性导致着色器类型对材质或对纹理进行分层。您可以使用该属性对带有“分层着色器”(Layered Shader)节点的纹理进行分层。但是,建议使用“分层纹理”(Layered Texture)节点,因为您可以设定多个选项。有关详细信息,请参见分层纹理

如果您对合成标志选择纹理选项,则必须将整个网络插入到一个材质(例如,“Phong”“Blinn”)。

有关该标志的描述和节点的其他属性,请参见分层着色器(Layered Shader)节点参考。

创建分层着色器(示例)

  1. Hypershade 中创建分层着色器。
  2. 选择“分层着色器”(Layered Shader)节点并打开“属性编辑器”(Attribute Editor)
  3. 创建“Lambert”着色器并拖动到“属性编辑器”(Attribute Editor)中带绿色样例的区域。
  4. 创建“Phong”并执行相同的操作。

    最左边的着色器是最上面的材质。需使用一些透明度级别来查看下面的着色器。因此,在本示例中,需要用一些东西来映射“Lambert”的透明度通道以查看下面的反光 Phong。然后,将着色器指定给一个对象。