可用于创建许多不同类型的效果。
在“创建”(Create)选项卡中找到此纹理。若要将该纹理作为纹理贴图应用,请参见映射 2D 或 3D 纹理。
添加到整个分形效果的数值,使分形效果均匀加亮。如果分形的某些部分增加到超出范围之外(大于 1.0),则它们将被剪裁到 1.0。如果将“体积噪波”(Volume Noise)用作凹凸贴图,它将显示为高原区域。
应用到纹理中的所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。
控制分形燥波频率。增大该值将提高分形细节的细度。
确定噪波频率的相对空间比例。如果该值不是整数,则分形不会在 UV 边界重复。例如,一个使用默认放置的圆柱体将显示接缝。
控制通过“噪波”(Noise)纹理执行的计算量。由于“分形”(Fractal)纹理过程生成的分形更详细,因而需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理会为正在渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可以控制纹理的最大计算量。
在噪波函数中应用折点。对于创建蓬松或凹凸效果非常有用。
用于设置“噪波”(Noise)纹理的动画。您可以通过对“时间”属性设置关键帧来控制纹理的更改速率和更改量。
确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波将变得更加详细。它的效果与比例参数相反。
这会以围绕“内爆中心”(Implode Center)定义的点的同心方式扭曲噪波函数。值为 0 时,没有任何效果;值为 1.0 时,它是噪波函数的球形投影,可形成星光效果。负值可用于向外倾斜噪波(不是向内)。
它定义已定义内爆效果的中心 UV 点。
确定要在分形迭代过程中使用的噪波。
用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。
3D 噪波的总和,具有鼓起的云状效果。
空间中 3D 波浪的总和。
将另一个噪波用作涂抹贴图的“Perlin”噪波;它使噪波在空间中拉伸,呈束状显示。当时间值已设置动画时,移动涂抹纹理将造成波状效果。这将创建一个类似于薄云被风吹动的效果。
“Perlin”噪波的一个四维版本,其中时间是第 4 维。
控制介质中嵌入的由“翻滚”(Billow)噪波类型使用的单元的数目。
设为 1.0 时,介质将由单元完全填满。降低该值可以将单元变稀。如果将纹理用作凹凸贴图,较低“密度”(Density)值可以产生偶尔出现凹凸的平滑外观曲面。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个单元的密度随机化。
将值设定为接近 0 时,所有单元将具有相同的密度。如果增加“斑点化度”(Spottyness),某些单元会随机比其他单元稠密或稀疏。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型所用的各个水滴的大小随机化。当该值接近于 0 时,所有单元将具有相同大小。如果增加“大小随机化”(Size Rand),某些单元会随机比其他单元小。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元相互之间相对的排列方式。设定为 1.0 时,单元将更自然地随机分布。
如果设定为 0,所有斑点将按规则图案排布。在用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果 — 例如,可以创建昆虫复眼或机床加工的粗糙曲面等。
控制“翻滚”(Billow)噪波类型的各个水滴强度衰减的方式。
从中心到水滴边缘处的零值均匀衰减。
使用高斯衰减,会具有更加自然的外观。
朝向水滴中心快速聚集强度。
使用反转衰减,淡入到水滴中心处的零。
确定要为“波浪”(Wave)噪波类型生成的波浪数量。该数字越大,随机外观越多,纹理越慢。