下列属性为大多数表面材质所共有。
有关特定材质的镜面反射着色属性的信息,请参见该特定材质。例如,有关“各向异性”(Anisotropic)材质的镜面反射着色属性的信息,请参见各向异性。
材质的基本类型(如“Blinn”或“Phong”)。
更改材质的类型后,只有这两种类型公用的属性才会保留其先前的值或设置。例如,如果将材质类型从“Blinn”(具有“颜色”(Color)属性和“镜面反射颜色”(Specular Color)属性)更改为“Lambert”(具有“颜色”(Color)属性,但没有“镜面反射颜色”(Specular Color)属性),则会保留“颜色”(Color)设置,但会丢失“镜面反射颜色”(Specular Color)设置。
默认材质颜色。
您可以在 Maya 中以多种方式使用颜色。以下是一些最常见的方式:
材质的颜色和透明度级别。例如,如果“透明度”值为 0(黑色),则曲面是完全不透明的;如果“透明度”(Transparency)值为 1(白色),则曲面是完全透明的。
若要使对象半透明,请将“透明度”(Transparency)颜色设置为灰色调或设置为与材质“颜色”(Color)相同的颜色。默认值为 0(黑色)。如果更改“透明度”(Transparency)的默认值黑色 (0),则材质的“Hypershade”样例的背景会变为棋盘格图案。这是一种视觉帮助,不会被渲染。
您可以通过以下方式使用对象的透明度:
默认设置为黑色,这意味着它不会影响材质的“颜色”(Color)。随着“环境色”(Ambient Color)变得越来越浅,它会使材质的“颜色”(Color)变亮并融合这两种颜色。如果在场景中存在环境光,则这些灯光的颜色和亮度将用于控制有助于实现材质最终颜色的环境色的程度。
材质似乎要发射的灯光的颜色和亮度。(白炽对象不会为其他对象照明。) 例如,若要模拟熔岩,请使用鲜红色的“白炽度”(Incandescence)。默认颜色值为 0(黑色)。
通过依照凹凸贴图纹理中的像素强度来改变曲面法线(在渲染期间),使曲面看起来粗糙或凹凸。凹凸贴图并不会实际改变曲面。曲面的轮廓看起来是平滑的。
有关凹凸贴图的详细信息,请参见关于表面起伏。
使材质能够在所有方向反射灯光。“漫反射”(Diffuse)值充当应用于“颜色”(Color)设置的比例因子 -“漫反射”(Diffuse)值越大,实际曲面颜色就越接近“颜色”(Color)设置。有效范围是 0 到无限。滑块范围是 0(在所有方向都没有反射灯光)到 1,但可以键入更大的值。默认颜色值为 0.8。
使材质能够透射和漫反射灯光。首先在半透明曲面下面吸收照射到该曲面上的灯光,然后在所有方向漫反射该灯光。如果设置为 0(默认值),则不会有灯光穿过对象。如果设置为 1,则所有灯光全部穿过对象。默认值为 0。
使用“半透明”(Translucence)可模拟云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、叶、花瓣或磨砂灯泡。
模拟光以漫反射穿透半透明对象的方式。例如,灯光照射在对象的一侧时,另一侧会被局部照明。这可以用于诸如云、毛发、头发、大理石、翡翠、蜡、纸张、叶等效果。(若要查看此效果,请为照射在对象上的灯光启用光线跟踪阴影。)
“半透明深度”(Translucence depth)基于世界空间。如果将其设置为 0(默认值),则不会有灯光穿过对象。如果设置为 10,则灯光会穿透曲面,这 10 个单位会穿过对象在阴影中的点。
若要查看半透明深度的效果,请将透明度设置为非零值。如果曲面应为不透明,则将透明度设置为非常小的值,如 0.0001。
“半透明聚焦”(Translucence Focus)值可控制半透明灯光的散射程度(具体取决于灯光的方向)。
例如,对薄材质(如蜡纸或蒸汽,其中,大部分灯光散射在与灯光方向形成的一个较小角度中)使用较高的值。由于光源直接位于对象后面,因此该对象显得最亮。
如果使用聚光灯照亮半透明材质的对象,则灯光不会散射到灯光的影响圆锥体之外,即使已降低“半透明聚焦”(Translucence Focus)也是如此。
对叶等项目使用中等聚焦值。在背光照明时,叶会发光,但在前面照明时,不会褪色。
对蜡等较厚的对象使用低聚焦值。若要补偿添加的灯光并避免褪色的结果,请降低漫反射值或降低总体颜色(还会影响环境照明)。
对于具有明亮镜面反射组件的反光对象,降低颜色值。