更改雾、烟或灰尘的视觉效果

有关可以模拟雾、烟和灰尘的体积材质的详细信息,请参见关于体积材质

通过“体积着色器”(Volume Shader),可以直接将其他属性和效果与材质的颜色、透明度和蒙版不透明度相连。“体积着色器”(Volume Shader)可用于“聚光灯”(Spot Light)“点光源”(Point Light)“环境雾”(Environment Fog)和粒子。

尝试该简单示例。通过将“体积着色器”(Volume Shader)映射到“聚光灯”(Spot Light)“灯光雾”(Light Fog),可以将纹理映射到“体积着色器”(Volume Shader)的属性并更改雾的视觉效果。

使用具有“灯光雾”(Light Fog)“体积着色器”(Volume Shader)(示例)

  1. 在场景中使用聚光灯或点光源。该示例使用聚光灯。
  2. 在聚光灯的“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“灯光效果”(Light Effects)部分,单击“灯光雾”(Light Fog)映射按钮以将其映射到灯光。

    聚光灯的图标会增大。如有必要,增加“雾扩散”(Fog Spread)“雾密度”(Fog Intensity)值。

  3. “Hypershade”中,创建“体积着色器”(Volume Shader)材质。
  4. “聚光灯”(Spot Light)样例上用鼠标中键拖动“体积着色器”(Volume Shader)材质样例。从出现的弹出式菜单中,选择要将体积着色器与该属性映射的一种属性,例如颜色。
  5. 打开“体积着色器”(Volume Shader)“属性编辑器”(Attribute Editor),并将纹理(例如云)映射到“输出颜色”(Out Color)属性。下图显示了渲染结果。

    更改“云”(Cloud)纹理的属性,以在需要时更改雾效果。

    在下一示例中,左侧的球体显示平面 (2D),因为它由“表面着色器”(Surface Shader)着色。请注意,与右侧的球体相比该球体上缺少阴影。右侧的灯光雾显示平面,因为它由“体积着色器”(Volume Shader)着色。请注意,与左侧的灯光雾相比该处缺少体积阴影。