在典型场景中,可以为对象设置着色、纹理和灯光以创建所需的效果,然后渲染。可以改为在一个称为烘焙(由渲染专家执行)或预照明(由建模专家执行)的过程中预渲染材质、纹理和照明。
烘焙可有效地将烘焙对象的照明(以及阴影和曲面颜色,如果需要)冻结为可稍后应用于对象的图像文件(如果烘焙到纹理)或数据(如果烘焙到顶点)。
在烘焙对象并将预渲染照明应用于对象后,可通过移除光源、材质和纹理(着色网络)来简化场景。渲染器不会计算渲染时的照明,而是从应用的文件图像或生成的数据快速获取它(具体取决于您烘焙到纹理还是顶点)。