使用这些选项可设置选择
时发生的情况。选择要映射 UV 边界的形状类型(“方形”(Square)或“圆形”(Circle))。
启用“自动”(Automatic)以自动映射 UV 边界为最佳使用纹理空间的形状,同时保持边之间的世界空间关系。
确定边界映射匹配选定“边界目标形状”(Border Target Shape)的程度。使用滑块或输入介于 0 和 1 的值,以使用指定“边界目标形状”(Border Target Shape)控制现有 UV 边界。值为 0 时会生成最接近指定目标形状(“圆形”(Circle)或“方形”(Square))的 UV 边界映射。值为 1 时会生成接近代表边之间的世界空间关系的边界,但会导致沿边界的凹面区域 — 一旦松弛,这将会产生重叠的内部 UV。
如果您有一块非流形几何体,任何特定 UV 可能在不止一个边界/壳中,因此它不会唯一确定要松弛网格的平坦片。“映射 UV 边界”(Map UV Border)将查找边界并映射它,但是无法控制它会获得哪个。
若要解决该问题,可以沿非流形边切割 UV,以确保它们是“平坦的”,或使用“清除”以首先消除非流形区域。