“UV 编辑器”(UV Editor) 的“修改”(Modify)菜单

该菜单包含可对当前选定 UV 执行的各种操作。此处列出的许多命令也可以在“UV 工具包”(UV Toolkit)中找到。请参见 UV 编辑器概述

对齐(Align)

对齐选定 UV 的位置。请参见对齐 UV 选项(Align UVs options)

循环(Cycle)

旋转选定多边形的 U 值和 V 值。

分布 UV(Distribute UVs)

跨所选轴均匀间隔 UV。请参见 UV 编辑器概述中的“变换 > 分布”(Transform > Distribute)

分布距离(Distribution Distance)
指定 UV 相距多远排列。
分布方向(Distribute Along)
指定沿哪些轴均匀分布选定 UV。
翻转(Flip)

翻转选定 UV 的位置。请参见翻转 UV 选项(Flip UVs options)

线性对齐

沿穿过所有选定 UV 的线性趋势线对齐这些 UV。

匹配栅格(Match Grid)

请参见 UV 编辑器概述中的“匹配栅格”(Match Grid)

匹配 UV(Match UVs)

请参见 UV 编辑器概述中的“匹配 UV”(Match UVs)

归一化(Normalize)

将选定面的 UV 缩放到 0 到 1 纹理空间内。请参见归一化 UV 选项(Normalize UVs options)

旋转(Rotate)

围绕枢轴旋转选定 UV。请参见 UV 编辑器概述中的“变换 > 旋转”(Transform > Rotate)

对称(Symmetrize)

选择该选项后,选择要绕其对称的边。然后,这将一次性使当前选择的所有 UV 对称。请参见对称 UV 工具

单位化(Unitize)

将选定面的 UV 放置到 0 到 1 纹理空间的边界上。“单位化”(Unitize)通常用于映射复杂的弯曲曲面(如管和管道)。它获取 UV 壳的每个面、将其分离,然后再将其归一化为 0 到 1 的纹理空间。请参见单位化 UV 选项(Unitize UVs options)

分布壳(Distribute Shells)

在所选方向上分布选定 UV 壳,同时确保 UV 壳之间相隔一定数量的单位。请参见 UV 编辑器概述中的“排列和排布 > 分布”(Arrange and Layout > Distribute)

方向(Direction)
指定壳的分布方向。
壳填充(Shell Padding)
指定要在壳之间保留的空间大小。
聚集壳(Gather Shells)

请参见 UV 编辑器概述中的“聚集壳”(Gather Shells)

排布(Layout)

根据“排布 UV”(Layout UVs)选项框中的设置,尝试将 UV 壳重新排列到一个更干净的布局中。请参见排布 UV (Layout UVs)选项

排布方向(Layout Along)

自动排列 UV 壳以最大限度地使用指定方向上的 UV 空间。

定向壳(Orient Shells)

请参见 UV 编辑器概述中的“定向壳”(Orient Shells)

将壳定向到边(Orient Shells to Edges)

请参见 UV 编辑器概述中的“将壳定向到边”(Orient Shells to Edges)

随机化壳(Randomize Shells)

随机化 UV 壳平移、旋转和缩放。请参见 UV 编辑器概述中的“随机化壳”(Randomize Shells)

平移(Translate)
指定壳可以随机移动的轴以及每个壳的最大距离。
旋转(Rotate)
指定壳可以随机旋转的方向以及最大角度。
比例(Scale)
指定壳可以随机缩放的方向以及最大数量(以其当前大小的百分比表示)。
捕捉和堆叠(Snap and Stack)

请参见 UV 编辑器概述中的“捕捉和堆叠”(Snap & Stack)

捕捉到一起(Snap Together)

通过使选定 UV 相互重叠,将一个 UV 壳移动到另一个 UV 壳。请参见 UV 编辑器概述中的“捕捉到一起”(Snap Together)

堆叠壳(Stack Shells)

请参见 UV 编辑器概述中的“堆叠壳”(Stack Shells)

堆叠类似的壳(Stack Similar Shells)

请参见 UV 编辑器概述中的“堆叠类似”(Stack Similar)

取消堆叠壳(Unstack Shells)

移动所有选定 UV 壳,使其不再重叠,同时保持相互靠近。请参见 UV 编辑器概述中的“取消堆叠壳”(Unstack Shells)

翻转已反转 UV 壳(Flip reversed UV shells)
逆时针反转任何壳的缠绕顺序。
映射边界(Map Border)
将 UV 边界移动到 0 到 +1 纹理空间的边上。请参见映射 UV 边界(Map UV Border)选项
注: 在多个壳上映射 UV 时会将单独映射每个壳。
优化(Optimize)

展开所有 UV,以使它们更易于使用。请参见优化 UV (Optimize UVs)选项

拉直边界(Straighten Border)

解开 UV 纹理壳的边界,如围绕自身循环的边。请参见拉直 UV 边界(Straighten UV Border)选项

拉直壳(Straighten Shell)

请参见 UV 编辑器概述中的“拉直壳”(Straighten Shell)

拉直 UV(Straighten UVs)

将彼此共同位于特定角度内的 UV 与相邻 UV 对齐。请参见 UV 编辑器概述中的“拉直 UV”(Straighten UVs)

拉直方向(Straighten Along)
指定要沿哪些轴拉直。
角度(Angle)
指定要拉直的相邻 UV 之间允许的最大角度。
展开(Unfold)

该选项可用于为多边形对象展开 UV 网格,并且会避免您创建重叠 UV。请参见“展开 UV”(Unfold UVs)选项

扭曲图像(Warp Image)

通过比较单个多边形网格上的两个 UV 集来修改纹理图像,并产生新的位图图像。请参见扭曲图像 UV (Warp Image UVs)选项

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