两个基本工作流可能适用于“纹理到几何体”(Texture to Geometry):
将指定的纹理转化为多边形网格
请确保在将纹理转化为几何体时仅选择一个曲面。如果对象由许多分组曲面组成,则可以使用“大纲视图”(Outliner)或“Hypergraph”选择一个具有指定纹理的曲面。
将出现“纹理到几何体选项”(Texture to Geometry Options)窗口。
由于可以为一个曲面指定多个纹理,因此必须在“输入图像”(Input Image)文本框中指定要转化的图像。
此时会创建一个多边形网格并将其置于场景视图中选定多边形曲面上的纹理之上。在“适应选择”(Fit to Selection)处于启用状态(默认)时,生成的曲面网格将位于场景视图中的选定曲面之上。
为了生成图像的多边形网格,曲面不必具有场景中指定的纹理。可以在选项窗口中选择“纹理到几何体”(Texture to Geometry)功能并指定一个图像,然后禁用“适应选择”(Fit to Selection)选项,此时生成的多边形网格会显示在场景视图中的原点处。
将图像转化为多边形网格
将出现“纹理到几何体选项”(Texture to Geometry Options)窗口。
此时会创建生成的多边形网格并将其沿 X、Y 平面置于场景视图的原点处。
在将图像/纹理转化为多边形网格时,使用“纹理到几何体”(Texture to Geometry)的默认设置即可。有关每个选项所控制的细节,请参见下面的“纹理到几何体”(Texture to Geometry)选项。
该功能的分段阶段的计算是计算密集型的,并受以下两个因素的影响。
最小图像大小应不小于 256 X 256 像素且不大于 4000 x 4000 像素。理想情况下,一个维度中所使用的输入图像范围为 400 到 512 像素。如果输入图像超出这些参考值,您可以在使用该功能之前通过图像编辑应用程序来调整图像大小。
“纹理到几何体”(Texture to Geometry)能够很好地处理包含正确定义的颜色功能的图像。例如,具有明确定义的对比背景的粗体彩色徽标非常适合与该功能结合使用。
“纹理到几何体”(Texture to Geometry)不能有效地处理包含许多随机颜色的图像。例如,噪波纹理将不适合。这些类型的图像使分段算法难以检测使该功能可以确定用于细分多边形网格的边界的相关 RGB 颜色值组。此外,由于图像压缩而导致其包含精细颜色瑕疵的图像可能有问题。在这些情况下,可能需要在使用“纹理到几何体”功能之前,通过图像编辑应用程序清理图像中的颜色瑕疵。
为使曲面精确拟合,UV 必须是非重叠的,且当其显示在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中时,应位于 0 到 1 纹理贴图范围内。在指定其他 UV 集时,您指定的 UV 集名称必须明确与“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中显示的 UV 集名称匹配。
请确保在将纹理转化为几何体时为每个转化操作仅选择一个曲面。如果对象由某一分组中的许多曲面组成,则可以使用“大纲视图”(Outliner)或“Hypergraph”选择一个具有指定纹理的曲面。