对称编辑

您可以通过对称反映多边形模型从某侧到另一侧的细节。

Maya 中的对称取决于您的选择。当您启用对称时,所选的组件和网格另一侧上的组件会包含在选择之中,这样,您就可以对称执行基于选择的多边形建模操作。 当前的“对称”(Symmetry)设置在工具之间保持不变。

拓扑对称

如果您的模型是拓扑对称的,但是姿势不对称或包含在 3D 空间中重叠的顶点,则仍可以使用拓扑对称编辑网格。与其他依靠 3D 空间来确定对称点的对称模式(“世界”(World)和“对象”(Object))不同,拓扑对称使用模型的拓扑来查找对称组件。有关这些对称模式的详细信息,请参见选择工具中的“对称设置”(Symmetry Settings)

若要在网格上使用拓扑对称,其每一半上的面数必须相等,且某个边必须在网格的中心线下延伸,没有横跨中心线的面。在不是拓扑对称的网格上激活拓扑对称时,默认情况下部分拓扑对称会激活。可以使用部分拓扑对称编辑对称网格的各个部分,即使网格不是整体对称也可以这样做。请参见使用拓扑对称编辑网格