分布(Distribute)

将点分布到行、列、步进效果等结构中。默认情况下,首次创建 MASH 网络时,将创建其中一个节点。

点数(Number of Points)
确定要创建的点数(“实例化器”(Instancer)随后将对象实例放置到该点上)。
排列(Arrangement)
确定分布方法。选项包括:
  • 线性(Linear):沿直线分布点。
  • 径向(Radial):沿圆周或以螺旋方式分布点。
  • 球形(Spherical):在虚构球体的曲面上随机分布点。自动设置动画。
  • 网格(Mesh):沿多边形网格或在多边形网格内分布点。
  • 输入位置 PP(inPositionPP):使用距离 nParticle/SOuP 的粒子位置确定分布。若要使用此选项,请将 nParticle 形状的“位置”(Position)属性连接到该节点的“输入位置 PP”(In Position PP)属性。
  • 栅格(Grid):将点分布到 2D 或 3D 矩阵中。
  • 初始状态(Initial State):以与手动指定的变换相同的位置/旋转/比例放置点。
  • Paint Effects:沿 Paint Effects 笔划分布点。
  • 体积(Volume):在球形或立方体积内随机分布点。

线性(Linear)

中心分布(Center Distribution)
距离 X(Distance X)距离 Y(Distance Y)距离 Z(Distance Z)
控制三个轴中每个轴上的点间距。
缩放 X(Scale X)缩放 Y(Scale Y)缩放 Z(Scale Z)
控制所有对象实例的缩放。
旋转 X(Rotate X)旋转 Y(Rotate Y)旋转 Z(Rotate Z)
控制所有对象实例的旋转。
偏移(Offset)
向每个对象的三个变换添加增量偏移值。

径向(Radial)

半径(Radius)
确定要分布点的中心的半径。
角度(度)(Angle (degrees))
确定要分布点的中心的角度(以度为单位)。
Z 偏移(Z Offset)
确定要在 Z 轴上分布点的长度。较小的值会导致圆形分布,而较大的值则会导致螺旋式分布。
径向轴(Radial Axis)
确定要排布实例的轴。
计算旋转(Calculate Rotation)
自动旋转使圆周朝下。
忽略渐变(Ignore Ramps)
用于禁用“渐变”(Ramps)部分中任何渐变的效果。

栅格(Grid)

中心分布(Center Distribution)
距离 X(Distance X)距离 Y(Distance Y)距离 Z(Distance Z)
控制三个轴中每个轴上的点间距。
栅格 X(Grid X)栅格 Y(Grid Y)栅格 Z(Grid Z)
控制栅格中的行数和列数。

体积(Volume)

体积形状(Volume Shape)
确定“排列”(Arrangement)设置为“体积”(Volume)时要在其中扩散点的体积形状。
体积大小(Volume Size)
根据边(当“体积形状”(Volume Shape)设置为“立方体”(Cube)时)或半径(当“体积形状”(Volume Shape)设置为“球体”(Sphere)时)确定包含体积的大小。
球形偏移(Spherical Bias)
确定球形体积内的点与该球体中心(而不是边)的接近程度。

球形(Spherical)

角度 X(度)(Angle X (degrees))角度 Y(度)(Angle Y (degrees))
确定每个轴上要分布点的中心的角度(以度为单位)。
半径(Radius)
确定要分布点的中心的半径。
动画速度(Animation Speed)
更改点在“动画时间”(Animation Time)范围内围绕球体移动的速度。
动画时间(Animation Time)
根据“动画速度”(Animation Speed)围绕球体移动点。
忽略渐变(Ignore Ramps)
用于禁用“渐变”(Ramps)部分中任何渐变的效果。

网格(Mesh)

方法(Method)
“排列”(Arrangement)设置为“网格”(Mesh)时,此属性确定沿连接网格的分布方法。选项包括:
  • 散射(Scatter):在网格的曲面上随机分布点。
  • 顶点(Vertex):在网格的顶点上分布点。
  • 随机顶点(Random Vertex):在随机顶点上分布点。
  • 面中心(Face Centers):在面中心分布点。
  • 随机面中心(Random Face Centre):在随机面中心分布点。
  • 体素(Voxel):用点填充连接网格。
  • 组件选择集(Component Selection Set):在属于连接选择集的组件上分布点。
  • 边(Edge):沿网格边的中心分布点。
  • 随机边(Random Edge):沿随机边的中心分布点。
  • UV 空间(UV Space):在 UV 上分布点。
沿法线推动(Push Along Normal)
沿连接网格的法线移动点。
上方向向量(Up Vector)
指定每个对象实例的正面方向。
输入网格(Input Mesh)

显示用作输入的当前网格。可以使用鼠标中键将网格拖入此字段,或者单击鼠标右键连接选定网格。如果网格已连接,还可以单击鼠标右键将其移除,在“大纲视图”(Outliner)中显示,或者显示其线框。

选择集(Selection Set)

显示用作输入的当前顶点/面/边选择集。可以使用鼠标中键将网格拖入此字段,或者单击鼠标右键连接选定的选择集。如果选择集已连接,还可以单击鼠标右键将其移除或显示在大纲视图中。仅当“方法”(Method)设置为“组件选择集”(Component Selection Set)时才起作用。

计算旋转(Calculate Rotation)
根据网格的法线自动旋转点。
整体应用网格(Flood Mesh)
使用对象的实例自动填充网格,从而覆盖“点数”(Number of Points)
忽略渐变(Ignore Ramps)
用于禁用“渐变”(Ramps)部分中任何渐变的效果。
散射使用面区域(Scatter uses Face Area)
启用后,点将根据每个面的单独区域进行散射。当“方法”(Method)设置为“散射”(Scatter)时,通常会导致分布更均匀。

面(Face)/边(Edge)

这些选项在“方法”(Method)设置为“面中心”(Face Centre)“随机面中心”(Random Face Centre)“边”(Edge)“随机边”(Random Edge)时可用。

启用缩放(Enable Scaling)
实例将根据所在面的区域进行缩放。
缩放倍增(Scale Multiplier)
将倍增应用于“使用面缩放”(Use Face Scale)设置。
边对齐(Edge Alignment)
确定当“方法”(Method)设置为“边”(Edge)“随机边”(Random Edge)时要对齐边的哪一部分。

体素(Voxel)

这些选项在“方法”(Method)设置为“体素”(Voxel)时可用。

体素大小(Voxel Size)
指定要放置点的体素的大小。较小的体素大小将产生更多点,但会降低计算速度。
最大体素计数(Maximum Voxel Count)
指定允许的体素总数。可帮助您在无法跟踪所创建的体素数量时避免出现性能下降。
体素模式(Voxel Mode)
  • 仅抽壳(Shell Only):仅在网格面上创建体素。
  • 填充和抽壳(Fill and Shell):在网格面上以及网格内部创建体素。
  • 仅填充(Fill Only):仅在抽壳内部创建体素。
体素容器(Voxel Container)
显示当前体素边界框(如果存在)。
创建容器(Create Container)
创建体素边界框,用于为穿过空间移动、但仍以体素填充的的网格设置动画。

初始状态(Initial State)

这些选项在“方法”(Method)设置为“初始状态”(Initial State)时可用。

初始变换(Initial Transforms)
显示当前确定 MASH 点初始状态的变换列表。点从列表的顶部到底部按 ID 依次分布,如果点数超过变换数,将进行循环。可以使用鼠标中键将变换拖入此字段,或者单击鼠标右键添加选定变换。还可以选择列表中的任何变换,然后单击鼠标右键将其移除或显示在大纲视图中。
注: 如果未指定自定义变换,将会自动使用要实例化的对象的变换。

Paint Effects

这些选项在“方法”(Method)设置为“Paint Effects”时可用。

主(Main)花(Flowers)叶(Leaves)
指定笔划分布的方式。
整体应用网格(Flood Mesh)
分布足够的点填充启用的所有笔划,而不考虑“点数”(Number of Points)的当前值。
Paint Effects 笔划(Paint Effects Strokes)
显示用于分布的当前“Paint Effects”笔划。您可以使用鼠标中键拖动 strokeShape 节点,或者选择一个节点,在此字段上单击鼠标右键,然后单击“连接”(Connect)将其添加。
启用缩放(Enable Scaling)
根据“Paint Effects 笔划”(Paint Effects Strokes)缩放点。
计算旋转(Calculate Rotation)
“Paint Effects 笔划”(Paint Effects Strokes)和提供的“上方向向量”(Up Vector)。这对某些操作(例如,自定义树上的叶)十分有用。
Pfx 模式(Pfx Mode)
选择了“Paint Effects 笔划”(Paint Effects Strokes)。选项包括:
  • 法线(Normal):相对每个笔划上的每个顶点放置点。
  • 跳过最后一个点(Skip last point):与“法线”(Normal)相同,但会忽略每条曲线上放置的最后一个点。为 Paint Effects 植物实例化新叶时,此选项十分有用。
  • 边(Edge):通过在笔划的局部 Z 轴上偏移 0.5,相对每条边放置点。

强度(Strength)

强度(Strength)
同时减弱对所有点的节点效果。
随机强度(Random Strength)
按随机顺序平滑地减弱所有点的节点效果。
步骤强度(Step Strength)
每次禁用一个点的节点效果。
强度贴图(Strength Map)
确定输入文件(2D 纹理、动画纹理等)来控制该节点的效果的形状。
贴图投影轴(Map Projection Axis)
确定投影“强度贴图”(Strength Map)时所沿的轴。
贴图辅助对象(Map Helper)
显示用于在场景中交互放置“强度贴图”(Strength Map)的对象。可以在该字段上单击鼠标右键来创建新的辅助对象(平面)(如果不存在)。还可以使用鼠标中键将网格拖入此字段,或者单击鼠标右键连接选定网格。如果网格已连接,还可以单击鼠标右键来断开其连接或者将其显示在大纲视图中。
注: 为获得最佳结果,请将相同的纹理指定给“强度贴图”(Strength Map)“贴图辅助对象”(Map Helper)(在创建新的辅助对象时将自动执行此操作)。
随机种子(Random Seed)
允许调整对象排列的随机化。

渐变(Ramps)

偏移渐变(Bias Ramp)
控制节点对点的平移效果在从中心经过一段距离后的权重。
旋转渐变(Rotation Ramp)
控制节点对点的平移效果在从中心经过一段距离后的权重。
缩放渐变(Scale Ramp)
控制节点对点的缩放效果在从中心经过一段距离后的权重。