Maya 旧版视口

不再支持 Maya 旧版视口。所提供的以下信息仅用于参考。本主题包含三个部分:

Maya 硬件渲染器

有关渲染设置的信息,请参见“渲染设置”(Render Settings)窗口

质量

有关渲染速度和图像质量的详细信息,请参见质量、渲染速度、诊断

预设(Presets)

使用这些设置可以基于给定质量、特定效果来渲染图像。

在较高的质量设置下,对象显示更平滑,但渲染时间可能会更长。在较低的质量设置下,对象可能会显示少量锯齿,但渲染速度越快。

自定义

用于独立指定硬件质量设置。

预览质量

“采样数”(Number Of Samples)设定为 1。“颜色分辨率”(Color resolution)设置为 128。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设置为 256。

中间质量(Intermediate quality)

“采样数”(Number Of Samples)设定为 1。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 256。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 512。

产品级质量

“采样数”(Number Of Samples)设定为 9。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 512。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 1024。

带透明度的产品级质量

“采样数”(Number Of Samples)设定为 9。“颜色分辨率”(Color resolution)设定为 512。“凹凸分辨率”(Bump resolution)设定为 1024。允许透明度。

采样数

可选择用于控制对象在渲染期间抗锯齿效果的每像素精确采样数。

对于软件渲染,首先在中心对每个像素进行采样,然后稍微偏离中心进行后续的采样。对于硬件渲染,则对中心的每个像素进行采样。对于后续的采样,将通过稍微偏移来重新渲染图像,并再次对中心的每个像素进行采样。然后对齐图像以生成最终图像。

帧缓冲区格式(Frame buffer format)

帧缓冲区是一块视频内存,用于保存刷新视频显示(帧)所用的像素。从下拉列表中选择要使用的帧缓冲区类型:

  • RGBA: 每通道 8 字节(RGBA: 8 bytes per channel)
  • RGBA: 每通道 16 位浮点(RGBA: 16-bit float per channel)
透明阴影贴图

如果要使用透明阴影贴图,就要先启用它。

透明度排序

在渲染之前进行排序以提高透明度的方法。

每对象

从最远到最近距离对透明对象进行排序和绘制。该选项能够更快速地提供结果,但可能无法正确渲染复杂的透明对象。

每多边形(Per polygon)

按照距查看器最远到最近的距离,对每个对象的多边形进行排序和绘制。该选项提供了更精确的透明度表示,但可能花费较长的处理时间。

颜色分辨率(Color resolution)

如果硬件渲染无法直接对着色网络解算,着色网络将被烘焙为硬件渲染器可以使用的 2D 图像。该选项为材质上的支持映射颜色通道指定烘焙图像的尺度。支持的通道包括颜色、白炽度、环境光、反射的颜色和透明度。默认值为 128,表明所有烘焙颜色图像的尺度均为 128 x 128 像素。

凹凸分辨率(Bump resolution)

如果硬件渲染无法直接对着色网络解算,着色网络将被烘焙为硬件渲染器可以使用的 2D 图像。该选项指定支持凹凸贴图的烘焙图像尺度,通常必须具有比映射颜色通道更高的分辨率。该选项的默认值为 256,表明所有烘焙凹凸图像的尺度均为 256 x 256 像素。

纹理压缩

已禁用/已启用(Disabled/Enabled)

纹理压缩可减少最多 75% 的内存使用量,并可改进绘制性能。所用的算法 (DXT5) 通常只产生很少量的压缩瑕疵,因此适用于各种纹理。

渲染选项

消隐

可控制用于渲染的消隐类型。

每对象
“消隐”(Culling)选项基于选定对象“属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)部分的每对象设置。当前选项为:
  • 双面:使用对象上的当前法线渲染双面照明。
  • 单面:使用对象上的当前法线渲染单面照明。
  • 反向:使用对象上的反转法线渲染单面照明。
所有双面

强制所有对象使用“所有双面”(All Double Sided)选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项。“所有单面”(All Single Sided)提供比“所有双面”(All Double Sided)更好的渲染性能。

所有单面

强制所有对象使用选项进行渲染,无论是否在对象上设定该选项“所有单面”(All Singled Sided)。如果“反向”(Opposite)子选项处于启用状态,则使用该子选项。“所有单面”(All Single Sided)提供比“所有双面”(All Double Sided)更好的渲染性能。

小对象消隐阈值

如果该性能增强选项处于启用状态(默认),则不绘制小于指定阈值的不透明对象。

该选项提供了与场景视图的“高质量渲染”(High Quality Rendering)模式中的“遮挡消隐”(Occlusion Culling)选项相同的功能。

图像大小的百分比(Percent of image size)

这是“小对象消隐”(Small Object Culling)选项的阈值子选项。提供的阈值是对象占输出图像的图像大小百分比。

如果一个对象的大小小于该百分比,就不会被绘制。大小以屏幕空间(相对于用于渲染的摄影机)中的像素为单位。默认百分比为 0%。

该选项将忽略仅用于图像输出的“视图 > 摄影机设置”(View->Camera Settings)选项(如“门”(Gate)“填充”(Fill)选项)。

例如,若百分比 = 10.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * .10 = 1000 像素。如果某个对象的大小小于 1000 像素,就不会被绘制。

例如,若百分比 = 0.0,图像大小为 100 x 100(像素)。阈值(以像素为单位)为 100 x 100 * 0 = 0 像素。如果某个对象的大小小于 0 像素,就不会被绘制。当一个不透明对象完全挡住另一个对象(对于当前用于渲染的摄影机)时,就会发生这种情况。

硬件几何缓存

当显卡内存未被用于其他场合时,启用该设置以将几何体缓存到显卡。在某些情况下,这样做可以提高性能。如果要限制使用可用显卡内存的特定部分,可以将“最大缓存大小(MB)”(Maximum cache size (in MB))设置为最多 512 MB。

硬件环境查找

如果禁用该选项,则以与 Maya 软件渲染器相同的方式解释“环境球/环境立方体”(Env Ball/Env Cube)贴图。

启用以根据“Maya 硬件渲染器”(Maya Hardware Renderer)解释“环境球/环境立方体”(Env Ball/Env Cube)贴图。

运动模糊(Motion blur)

如果该选项处于启用状态,可以更改“运动模糊帧数”(Motion Blur by Frame)选项和“曝光次数”(Number of Exposures)选项。

运动模糊帧数

在硬件渲染器中,通过渲染时间方向的特定点场景,并将生成的采样渲染融合到单个图像来实现运动模糊。

模糊帧数代表从当前模糊的帧开始的绝对时间范围。这样可确定模糊的大致开始时间和结束时间。然后,根据“属性编辑器”(Attribute Editor)中的摄影机“摄影机快门角度”(Camera Shutter Angle)属性调整该时间范围。

曝光数量(Number of exposures)

曝光次数将“运动模糊帧数”(Motion Blur by Frame)选项确定的以上时间范围分成时间方向的离散时刻,对整个场景进行重新渲染。最终图像是所有曝光的累积平均效果。因此,若要获得平滑模糊,需要更多的曝光次数。同样,对于运动轨迹,最好选择较少的曝光次数。

启用几何体遮罩

用于硬件渲染。启用该选项后,不透明几何体对象将遮罩粒子对象,而且不绘制透明几何体。当通过软件渲染几何体合成粒子时,这个选项就非常有用。

使用 Alpha 融合镜面反射

启用该选项以避免镜面反射看上去像悬浮在曲面上方。启用该选项后,镜面反射将与 Alpha 相乘,由此产生的高光仅显示在不透明曲面而不是透明曲面上。

阴影链接

通过链接灯光与曲面,以便在计算给定灯光的阴影(阴影链接)或照明(灯光链接)时仅包含指定的曲面,可以缩短场景所需的渲染时间。

使用下拉列表从该选项的三个可用选项中选择一个:

  • 阴影遵守阴影链接
  • 阴影遵守灯光链接
  • 阴影忽略链接

场景中的阴影可以仅遵守灯光链接或阴影链接之一,而不必同时遵守两者。因此,必须确定要在场景中融入灯光链接还是阴影链接,并从下拉列表中进行相应的选择。

也可以使用默认设置(而不是遵守已创建链接)渲染场景的一部分。选择“阴影忽略链接”(Shadows Ignore Linking),忽略使用阴影链接或灯光链接建立或断开的所有链接。

默认设置为“阴影遵守灯光链接”(Shadows obey light linking)

有关阴影链接的详细信息,请参见阴影链接。有关灯光链接的详细信息,请参见灯光链接

旧版视口选项

选择“渲染器 > 旧版高质量视口”(Renderer > Legacy High Quality Viewport) > ,以打开“硬件渲染器显示选项”(Hardware Renderer Display Options)窗口设置这些选项。

显示质量

低质量照明(Low Quality Lighting)

低质量照明实质上就是逐顶点照明,仅在顶点上计算灯光,然后融合结果。渲染的速度较快,且质量非常高。

匹配视口灯光(Match Viewport Lights)

启用该选项时,显卡支持多少灯光,便使用多少灯光(通常 8 个灯光)。

透明阴影贴图

完全透明的对象区域将不投射阴影。例如,如果将着色器(在对象上)的透明度通道映射到棋盘格纹理,那么对象的完全透明部分将不投射阴影。

显示参数

遮挡消隐(Occlusion Culling)

该选项可提高具有许多对象的场景的性能,在此类场景中,可从活动摄影机的视点遮挡一个或多个对象。启用该选项时,该选项可通过阻止绘制看不见的对象来提高性能。

消隐覆盖(Culling Override)

曲面上的每个位置都有法线,该法线指向被认为(为了消隐)是曲面的“前侧”的方向。

  • 单面表示如果从灯光可以看到法线,那么灯光就会照明曲面。
  • 双面表示在前端和后端照明曲面。
    颜色纹理分辨率

    如果硬件渲染不能处理图形硬件上的着色网络,那么会对着色网络解算,并将着色网络转化为硬件渲染器可以使用的文件纹理(2D 图像)。

    该选项指定结果纹理的尺度。受影响的通道为颜色、白炽度、环境、反射的颜色和透明度。默认值为 128,意味着任何已烘焙颜色图像的尺度均为 128 x 128 像素。

    凹凸纹理分辨率

    如果硬件渲染无法直接处理图形硬件上的着色网络,那么会对着色网络解算,并将着色网络转化为硬件渲染器可以使用的文件纹理(2D 图像)。

    该选项指定结果纹理的尺度。该选项的默认值为 256,意味着任何已烘焙凹凸图像的尺度均为 256 x 256 像素。

面板菜单:渲染器

“渲染器”(Renderer)菜单显示在场景视图之上,或者显示在具有多个场景视图的布局中每个视图面板之上。

选择“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) > ,以设置 Viewport 2.0 选项。

[自定义渲染器]

可以编写自己的插件,并使用创建的交互式渲染器覆盖场景视图渲染器。一旦通过“插件管理器”(Plug-in Manager)加载插件后,自定义渲染器的名称将显示在“渲染器面板”(Renderer Panel)菜单下(例如,“渲染器 > openGLViewport 渲染器”(Renderer > openGLViewport Renderer))。如果选择加载多个自定义渲染器,则这些渲染器将按照加载顺序一一列出。

随 SDK 一起提供的还包括两个示例插件,其中一个用于“OpenGL”,另一个用于“Direct 3D”。(请注意,这两个示例插件尚未进行编译,需要先进行编译,才能通过“插件管理器”(Plug-in Manager)进行访问。) 有关可用于创建这些插件的 API 类的更多详细信息,请参见 Maya 开发人员帮助。