通过拖放或在“特性编辑器”(Property Editor)中键入属性名称,可创建连接覆盖。
仅支持输入连接,不支持输出连接。
此工作流面向高级用户。
创建连接覆盖以覆盖任何属性连接。
确保从“集合过滤器”(Collection Filters)下拉列表中选择的过滤器包含要覆盖的节点。例如,选择“着色器”(Shader)过滤器以包括着色节点。
若要验证这一点,请单击“查看全部”(View All)以查看集合的成员。
或者,您可以在“特性编辑器”(Property Editor)中输入要覆盖的属性。 您可以 node.attribute 或 attribute 的形式(例如,blinn1.transparency 或 transparency)键入,然后单击“创建”(Create)。请参见通过键入属性名称来创建覆盖。
选定连接覆盖之后,在“特性编辑器”(Property Editor)中,单击该属性旁边的贴图按钮 ,以连接到新渲染节点。
若要连接到现有渲染节点,使用鼠标中键将其从“大纲视图”(Outliner)或 Hypershade “材质浏览器”(Material Browser)拖放到已覆盖的属性。
创建连接覆盖,以覆盖指定给为 lamp_body 和 lamp_brassFixture 指定的着色器的“透明度”(Transparency)属性的纹理。
尽管在本示例中以着色器为例,但是您可以遵循相同的准则来覆盖任何属性连接。将要为其覆盖的节点添加到集合,而不是将着色器添加到集合。
将任何 Maya 着色器的“透明度”(Transparency)属性从“属性编辑器”(Attribute Editor)拖放到“特性编辑器”(Property Editor),然后将覆盖映射到任何纹理,如“分形”(Fractal)。结果如下所示。
或者,您可以在“特性编辑器”(Property Editor)的“类型属性”(Type Attribute)字段中输入 transparency,然后将覆盖映射到纹理。
可以将连接覆盖同时应用于多个着色器。覆盖节点在集合内的所有着色器中搜索指定属性。在本例中,由于 blinn 和 lambert 都具有“透明度”(Transparency)属性,因此覆盖将应用于这两个着色器的透明度。
连接覆盖将应用于集合中的所有着色器;例如,在本例中:LampBase_shaders 集合中的 lampBody_blinn 和 lampBase_lamber。如果还为果盘指定了 lampBody_blinn 或 lampBase_lambert 着色器,即使最初意图是仅覆盖灯的透明度,也会应用透明度覆盖。因此,有必要验证应用于层中每个对象的着色器,以避免意外覆盖对象的着色器。为此,请在“大纲视图”(Outliner)中选择“显示 > 指定的材质”(Display > Assigned Materials)。