Maya 2023.2 对 GPU 变形工作流进行了重大改进。其中一项改进是解决了在进行 GPU 解算时频繁重建(或重新划分)图表的问题,有时,在发生更改时,这可能会对大型场景造成破坏。现在,创建和删除关键帧不再会导致进行不必要的重新划分。此外,使用显示层(Display Layers)或隔离选择(Isolate Select)隐藏或显示对象时,新的调度模式可以大大减少重新划分。
另一项重要改进是,解算管理器现在能够以更精细的方式(而不是以少量大簇的方式)针对 GPU 调度节点。这样可以更好地删减图表。
现在,解算器将声明可能会使用 GPU 解算的节点,而不是仅声明已完全检查并验证要使用 GPU 解算的节点。现在,启用 GPU 解算后,解算器会在重新划分后动态确定使用 GPU 或 CPU 解算哪些节点,从而更快地响应动态更改,并大大降低重新划分的需求。

GPU 下载/重建优化:大约 25 万个顶点的角色,具有 3 层面部绑定和 115 个关节
例如,上图中的角色有一个项链,该项链有一个将刚性吊坠附加到带子的 uvPin 节点。带子本身随身体几何体变形。以前,由于 uvPin 或毛囊不能使用 GPU 进行解算,因此整个角色不能使用 GPU 进行解算。
在此特定情况下,吊坠导致无法使用 GPU 解算项链,进而导致角色的整个身体无法使用 GPU 进行解算。解决方法通常是采用分辨率较低的平行变形结构。

GPU 下载示例:上图是禁用“GPU 下载”的情况。下图是启用“GPU 下载”的情况,现在有更多绿色节点使用 GPU 运行
为了深入了解相关情况,在解算工具包中添加了多个 UI 和调试工具。例如,您可以在视口中查看解算器声明了多少个节点,以及其中哪些节点使用 GPU 进行解算。



GPU 大纲视图
还可以使用此项生成局部可视化的变形图,以仅关注场景的一小部分。
由于 GPU 解算的效率很大程度上取决于可用硬件,因此有时可能需要手动控制以禁止使用 GPU 解算节点。
可使用大纲视图设置各种模式以阻止使用 GPU 解算节点(或节点集)。
有关此更新和其他更新,请参见解算工具包主题。