VRED 提供了两种环境节点。一个从纹理文件中获取其表达和照明行为,另一个根据世界时间和位置模拟太阳的位置。
“环境”节点提供一个应用了纹理的环境,其地面具有阴影平面。其纹理影响所有场景相关材质的表示。创建对话框要求提供这一纹理。它将自动生成半球体和阴影平面。
环境将真实的反射和光源添加到场景中。为此,请在真实光照材质中使用球体环境。它们可为所指定的真实光照材质提供预计算的基于图像的照明 (IBL)。可以使用球体环境的设置调整真实光照材质的照明。可在“材质编辑器”中将每个球体环境指定为每个真实光照材质的输入节点(请参见“常规真实光照材质设置”>“公用”>“环境”)。在 OpenGL 渲染模式下,球体环境是单面着色器。
球体环境从纹理文件中获取其表示和照明行为。
环境材质
环境 - 加载要用作光源的 HDR 图像。HDR 图像将用作环境,在 OpenGL 渲染中,将在反射曲面上反射它。在光线跟踪渲染中,将在曲面中反射三维空间。也可以加载 LDR(.png 和 .jpg)。
单击 以查找并指定纹理。指定纹理后,路径和文件名将显示在左侧的字段中。
使用图像序列 - 当在“使用纹理”框中加载图像序列时,选择该选项。使用图像序列作为纹理。将根据文件名和图像编号生成序列的图像名称。使用“曲线编辑器”设置图像编号的动画。转到“动画”>“时间轴”。单击“播放”以查看材质上的动画图像序列。
对于要视作图像序列的一组图像,必须至少存在两个名称相同、数值递增的图像。所需的命名格式包括名称、数字和扩展名。例如,image000.png image01.png。
光泽质量 - 定义预计算的光泽 IBL 的质量。此外,还可将其用于预计算的光线跟踪模式。这不适用于完整的全局照明。这些条目在内部指定每像素采样数,并与以下值相对应:
低 - 256 个采样
中等 - 512 个采样
高 - 1024 个采样
超高 - 2048 个采样
值越高,生成的视觉质量越好。值越低,计算速度越快。
阴影和照明
HDR Light Studio
可以使用 Lightmap LTD 的 HDR Light Studio 以交互方式创建球体环境的 HDR 图像。如果演示版或完整版的 HDR Light Studio 在启动时检测到 VRED,则 GUI 的这一部分可见。
视频字幕:VRED 使您可以直接连接到 HDR Light Studio。打开“材质编辑器”,选择“DefaultEnvironment”,并将其设置为可见。打开“HDR Light Studio”部分,通过“编辑和加载设置”启动 HDR LS 插件。创建一个灯光并改变它的位置。您会立即在 VRED 窗口中看到更新。创建所需数量的灯光,并将它们放置在另一个位置。最小化 HDR Light Studio。您可以在 OpenGL 和光线跟踪中使用 HDR LS。在工具栏中激活“光线跟踪”。在 VRED 中,您也可以使用灯光绘制来放置灯光。激活 LightPaint 并选择模式“反射绘制”,以便在镜面反射材质上安排高光的镜像。使用 Shift + 左键单击几何体,可以将灯光直接放置在渲染窗口中。在 HDR Light Studio 选择另一种灯光。直接选择“照明绘制”来照明漫反射材质。按住 Shift + 左键单击漫反射材质。在 HDR Light Studio 选择另一种灯光。选择“边缘绘制”,以便直接在环境中放置灯光。您可以用 Shift + 左键单击直接定位您的光源。按住 Shift + 右键单击可让您始终选择想要调整的灯光。这样,您可以在 VRED 渲染窗口中选择和移动灯光,而无需打开 HDR Light Studio 曲面。
LightPaint - 自 HDR Light Studio 版本 4.0 起,此功能已可用。通过在 VRED 中集成 LightPaint,您可以直接单击 VRED 渲染窗口,以在 HDR 图像中定位光源。
例如,当前光源在该位置反射。有关不同的绘制模式的详细信息,请参考 HDR Light Studio 手册。选择三个绘制模式之一,激活 VRED 渲染窗口中的绘制工具。按住 Shift 键并在场景中单击以将所选光源放置在 HDR Light Studio 画布中。按住 Shift 键并在场景中单击鼠标右键以选择光源。活动绘制模式用于确定 HDR 贴图中的灯光节点。
外部 UI - 包含两个按钮,用于使用区域灯光和 HDR Light Studio。
显示 - 显示 HDR Light Studio 窗口(如果先前已关闭)。
退出 - 关闭 HDR Light Studio 后台进程 (HDRLightStudio.exe
) 并释放许可。在 HDR Light Studio 中完成所有编辑并保存 HDRI 后,单击“退出”按钮可释放 HDR Light Studio 许可以供他人使用。
颜色校正
变换
可以使用变换参数设置球体环境材质的球体投影的来源。
操纵 - 在渲染窗口中激活/取消激活交互环境纹理操纵器。此功能需要在“场景图形”中进行选择,并在“材质编辑器”中进行单选。使用它可以旋转、缩放和平移环境材质。
光线跟踪
这些设置仅在光线跟踪模式下生效。
使用精确几何体 - 选中此选项后,将在“预计算 + IBL”和“完整的全局照明”模式下使用真实环境几何体以提高漫反射和光泽照明的精度(与默认的有限球体环境相比,性能降低 20-25%)。默认情况下此选项处于禁用状态,因此所有的漫反射和光泽反射都将基于虚拟的环境球体进行计算。
仅漫反射和光泽环境反射支持此选项。
重要性贴图质量 - 根据环境调整重要性贴图的分辨率。
添加了以下 Python 脚本来处理重要性贴图:getImportanceMapQuality()
和 setInteractiveIblSamplingQuality(value)
。
阴影 - 定义用于照明模式(预计算 + 阴影)下环境阴影的阴影、阴影材质上的阴影以及为环境生成的阴影光源的阴影。
上半球 - 基于环境的上半球生成阴影。
实心球 - 基于整个环境球体生成阴影。
覆盖 IBL 采样质量 - 如果启用,这一设置将覆盖用于环境贴图采样的全局 IBL 采样质量。
交互 - 设置交互 IBL 采样质量。
静帧 - 设置静帧 IBL 采样质量。