Aktivieren Sie diese Option, um die in der Szene enthaltene Animation zu importieren.
Wenn Sie diese Option erweitern, können Sie auf erweiterte Animationsoptionen und -funktionen zugreifen.
Erweitern Sie "Zusätzliche Optionen", um weitere Optionen für den Import anzuzeigen.
Zeigt den aktuellen Animations-Take in der FBX-Datei an.
Wenn in der Datei kein Animations-Take vorhanden ist, wird im Feld eine entsprechende Meldung angezeigt.
Wenn in der Datei mehrere Animations-Takes vorhanden sind, wird im Feld der derzeit ausgewählte Take angezeigt.
Sie können den ausgewählten Animations-Take ändern, indem Sie im Menü einen anderen Take auswählen. Das Plug-In listet alle in der Datei enthaltenen verfügbaren Animations-Takes auf.
Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie die Anwendungszeitlinie nach dem Animationsbereich in der eingehenden FBX-Datei aktualisieren möchten. Der Begriff "Animationsbereich" bezieht sich auf den ersten und letzten Key der Animation in der Datei.
Mit der Option "Animations-Layer einbacken" können Sie die in der eingehenden Datei enthaltenen Animations-Layer einbacken (oder plotten).
Wenn Ihre eingehende Datei Animations-Layer enthält, stellen Sie sicher, dass diese Option aktiviert ist, damit das Plug-In alle Animationskurven berücksichtigt. Durch diesen Vorgang werden alle Layer mit dem Basis-Layer eingebacken und mit dem 3ds Max-Kurveneditor kompatibel gemacht. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
Wenn Sie diese Option deaktivieren, importiert das Plug-In nur den Basis-Layer (den ersten Layer) der Animation und ignoriert alle zusätzlichen Layer.
Wenn in der Datei keine zusätzlichen Animations-Layer vorhanden sind, können Sie diese Option aktiviert lassen, ohne dass dies Auswirkungen besitzt.
Aktivieren Sie diese Option, um in der Datei enthaltene optische Markierungen beim Import in Dummy-Objekte umzuwandeln.
Wenn Sie diese Option deaktivieren, ignoriert der Importprozess diese Daten.
Optische Markierungen stammen in der Regel aus Bewegungserkennungsdaten und bestehen aus einer Wolke von animierten Punkten oder Markierungen. Das Plug-In importiert die Animation nicht, da der Datentyp nicht kompatibel ist. Das Plug-In wandelt optische Daten in 3ds Max jedoch in eine Wolke aus statischen Dummy-Objekten um.
Aktivieren Sie diese Option, um während des FBX-Importvorgangs aus FBX exportierte Punkt-Cache-Daten zu importieren.
Beim Export von Punkt-Cache-Dateien mithilfe von FBX generiert das Plug-In drei Dateien:
Das Plug-In speichert die XML- und MC-Dateien in einem Unterordner, der nach der FBX-Datei benannt wird und das Suffix "FPC" (_fpc) aufweist.
Wenn Sie beispielsweise eine Szene mit einem Würfel namens "Box01" in die FBX-Datei "myTest.fbx" exportieren, werden die folgenden Dateien erstellt:
Aktivieren Sie die Option "Verformungen", um auf die Optionen für Haut- und Morph-Verformungen zuzugreifen.
Option | Beschreibung |
---|---|
Morph-Verform | Aktivieren Sie diese Option, um alle in der eingehenden Datei enthaltenen Geometrie-Morphs zu importieren. |
Häute | Aktivieren Sie diese Option, um alle in der eingehenden Datei enthaltenen Hautverformungen zu importieren. |
Erweitern Sie "Bone-Erstellung", um die Erstellung von 3ds Max-Bones anzupassen.
Mit der Option "Bone-Erstellung" können Sie auswählen, ob Sie "echte" 3ds Max-Bones erstellen möchten oder Dummy-Objekte, die sich genauso verhalten wie 3ds Max-Bones. Damit erhalten Sie bessere visuelle Ergebnisse.
Sie können diese Option auch verwenden, um Bone-Objekte mit einer bestimmten Größe zu erstellen. Das Plug-In verwendet diese Werte nur in seltenen Fällen, wenn es die Bone-Größe nicht automatisch berechnet.
Einstellung | Beschreibung |
---|---|
Gleicher Wert für Höhe und Breite | Sperrt die in die Felder für Breite und Höhe eingegebenen Werte. (Diese Einstellung ist nur dann aktiv, wenn Sie denselben Wert in die Felder für die Bone-Breite und -Höhe eingeben.) |
"In Dummy konvertieren" oder "Als Bone beibehalten" | Wählen Sie die Option "In Dummy konvertieren", damit Gelenke oder Bones beim Import in Dummy-Objekte umgewandelt werden. Diese ähneln Bones, besitzen jedoch nicht die Einschränkungen von "echten" 3ds Max-Bones. Wählen Sie "Als Bone beibehalten", um Gelenke oder Bones in "echte" 3ds Max-Bones umzuwandeln. |
Breite | Die Größe der Bone-Breite. (Diese Einstellung wirkt sich nur auf das Aussehen des Bones aus, nicht auf sein Verhalten.) |
Höhe | Die Größe der Bone-Höhe. (Diese Einstellung wirkt sich nur auf das Aussehen des Bones aus, nicht auf sein Verhalten.) |
Verjüngen | Der Prozentsatz der Breite oder Höhe (oder Dicke), der auf das Ende oder die Spitze des Bones angewendet wird. |